Jiu-Jitsu

Hoje eu vou falar sobre jiu-jitsu. Porque eu já falei sobre judô, caratê e sumô, então falta falar sobre jiu-jitsu.

Aliás, aqui no Brasil, se popularizou a grafia "jiu-jitsu", que será usada ao longo desse post. A grafia mais próxima do original japonês, e que atualmente é a mais usada internacionalmente, porém, é jujutsu. E, ao longo dos anos, em diversos países, também foram usadas as grafias ju-jutsu, jiu jitsu, jiujitsu, ju-jitsu e jujitsu, de forma que ainda é possível encontrar todas essas em textos e academias por aí.

E aliás também, assim como o judô e o caratê, o jiu-jitsu possui vários estilos, chamados ryu. Estima-se que, no século XVIII, existiam mais de dois mil estilos diferentes só no Japão; hoje, não se sabe ao certo quantos estilos ainda seriam praticados, mas estima-se que existam entre cem e duzentos, incluindo uma boa parcela criada fora da Terra do Sol Nascente - sendo os mais famosos o Hontai Yoshin-ryu (também conhecido como Takagi-ryu), o Danzan-ryu, o Jigo Tensin-ryu e o Hakko-ryu. Todos eles usam os mesmos fundamentos, com apenas algumas diferenças em relação a quais golpes seriam válidos ou uma certa preferência pela luta "de pé" ou no solo. O que interessa nessa história é que, por incrível que pareça, nesse post eu não vou abordar nenhum desses estilos; a razão para isso é que, diferentemente do judô (no qual o estilo adotado pela Federação Internacional reconhecida pelo COI, a IJF, é o Judô Kodokan) e do caratê (no qual o no qual o estilo adotado pela Federação Internacional reconhecida pelo COI, a WKF, é o Caratê Shotokan), a Federação Internacional de Jiu-Jitsu reconhecida pelo COI, a JJIF, não utiliza nenhum dos estilos originais, e sim um estilo híbrido, conhecido como "Jiu-Jitsu Moderno", "Jiu-Jitsu Internacional" ou "Jiu-Jitsu da JJIF". Assim como a Federação Internacional de Taekwondo (WTF), entretanto, a JJIF permite que lutadores de qualquer estilo do jiu-jitsu participem dos torneios que ela organiza, desde que eles sejam filiados a uma federação nacional que seja membro da JJIF e siga as regras da JJIF durante a competição em questão, o faz com que não existam "escolas de Jiu-Jitsu da JJIF". Se você leu meus outros posts sobre lutas desportivas, já deve ter deduzido que, ao longo desse post, toda vez que eu falar de regras, estarei me referindo às regras da JJIF, e não às de um estilo específico.

E um terceiro e último aliás antes de começarmos de vez: o jiu-jitsu mais praticado no Brasil, aquele fortemente associado à família Gracie, não é considerado um ryu. Conhecido internacionalmente como "Jiu-Jitsu Brasileiro" ou "Gracie Jiu-Jitsu", ele é considerado uma arte marcial totalmente diferente, derivada do jiu-jitsu (assim como, por exemplo, o judô), possuindo, inclusive, uma federação internacional própria, a Federação Internacional de Jiu-Jitsu Desportivo (SJJIF, da sigla em inglês), que conta com 45 membros, incluindo, evidentemente, o Brasil. Entretanto, como o Brasil, através da Federação Brasileira de Jiu-Jitsu, também é filiado à JJIF, os atletas brasileiros podem participar das competições da JJIF normalmente, desde que, como já foi dito, sigam as regras da JJIF enquanto estiverem competindo nelas - em outras palavras, lutem Jiu-Jitsu Internacional, e não Jiu-Jitsu Brasileiro. Se você está mais familiarizado com o Jiu-Jitsu Brasileiro, portanto, não estranhe as regras apresentadas em um primeiro momento nesse post - eu até vou falar sobre Jiu-Jitsu Brasileiro também, mas no final.

Enfim, chega de aliás e comecemos.

Segundo registros históricos encontrados no Japão, o jiu-jitsu foi criado durante o período conhecido como Sengoku, que compreende o espaço de tempo entre 1467 e 1603. Nesse período, o Japão vivia uma guerra civil (sengoku, inclusive, significa "feudos em guerra"), e alguns soldados começaram a combinar elementos de diversas artes marciais da época para criar uma que pudesse ser usada no campo de batalha. Essa arte marcial combinada acabaria tendo poucos golpes, mas muitos movimentos de arremesso, imobilização e estrangulamento, já que não era muito efetivo golpear um oponente de armadura, sendo mais fácil derrubá-lo e estrangulá-lo - os primeiros estilos do jiu-jitsu, aliás, como o Takenouchi-ryu, também eram bastante focados em movimentos que permitissem desarmar um oponente que estivesse carregando uma lança ou espada.

A popularização do jiu-jitsu, entretanto, só se daria em meados do século XVII, quando as guerras diminuíram e armas e armaduras passaram a ser peças decorativas; tendo pouco o que fazer, os soldados se reuniam e praticavam o randori, uma espécie de "luta amistosa", na qual os golpes eram cuidadosamente escolhidos para não ferir ou matar, apenas para demonstrar a superioridade de um dos lutadores sobre o outro. Foi nessa época que surgiu o termo jujutsu, que significa "arte gentil", mas no sentido de que ela era gentil para o praticante, e não para seu oponente, pois as técnicas do jiu-jitsu usavam a própria força e peso do oponente para derrubá-lo e sobrepujá-lo, o que era menos cansativo do que usar a força do praticante para golpear o oponente até derrotá-lo. De início, o nome jiu-jitsu não se referia a uma arte marcial em si, sendo usado como um termo genérico usado para se referir a qualquer arte marcial que envolvesse arremesso e imobilização (tanto que, no início, até o judô era considerado uma forma de jiu-jitsu); ainda hoje, no Japão, jujutsu é um termo genérico, com os estilos (ryu) sendo considerados as artes marciais em si.

Em pouco tempo, o jiu-jitsu se popularizaria também dentre os civis, que viam nas artes marciais não só um bom exercício físico, mas também uma excelente forma de aprender autodefesa. Começariam a surgir, portanto, as escolas de jiu-jitsu (ryuha), pequenos grupos liderados por um lutador já experiente, que pegava um pequeno grupo de alunos e lhes ensinava suas técnicas, com os melhores alunos, mais tarde, também se tornando professores - é essa, aliás, a razão pela qual existiam tantos estilos diferentes, já que cada professor costumava fazer modificações na arte que ensinava, de acordo com seu gosto pessoal ou visando torná-la, em sua opinião, mais efetiva.

O jiu-jitsu seria a arte marcial mais popular no Japão durante dois séculos, até ocorrer a chamada Restauração Meiji, que durou de 1868 até 1912. Nesse período, o Imperador Meiji decidiu fazer profundas mudanças políticas e sociais no Japão, que acabaram fazendo com que elementos tradicionais da cultura japonesa, como o teatro kabuki, a cerimônia do chá e o jiu-jitsu, fossem vistas como "de segunda classe", com a maioria da população japonesa não se interessando mais por elas. Ainda assim, um pequeno grupo de praticantes dessas artes resistiu, e, graças a alguns professores de jiu-jitsu que continuaram aceitando novos alunos, surgiria uma nova arte marcial, que acabaria sendo, inclusive, responsável pela ressurreição do jiu-jitsu: o judô.

Como vocês devem ter visto no meu post sobre judô, o judô foi inventado por Jigoro Kano, que, quando adolescente, sofria bullying na escola, e pensou em aprender jiu-jitsu para se defender; como o jiu-jitsu estava malvisto, ele demorou para encontrar um professor, só conseguindo quando já era um universitário. Ainda assim, Kano decidiu iniciar seu treinamento, estudaria com três professores diferentes e, em 1882, decidiria se tornar também um professor. Mas, ao invés de ensinar um dos estilos que havia aprendido, ou de criar um estilo novo, Kano decidiria criar uma arte marcial totalmente nova, a qual chamaria de judô. O judô logo se tornaria extremamente popular, permitiria um renascimento das artes marciais no Japão, e acabaria influenciando até mesmo artes mais antigas que ele, como o caratê e o próprio jiu-jitsu; isso porque, com a popularização do judô, essas artes também voltariam a ser bastante procuradas, e passariam a adotar os elementos do judô que consideravam responsáveis por sua popularização - como o sistema de faixas coloridas para determinar a experiência do lutador, ou o conceito de que uma arte marcial é uma filosofia de vida, e não somente um tipo de luta.

Kano era contra a prática do judô como esporte, mas pouco pôde fazer para impedi-la, já que, com tantos praticantes, era meio que óbvio que eles iriam querer uma forma de determinar qual era o melhor, e, assim, no final do século XIX, já surgiriam os primeiros torneios. No início, o judô era visto como um estilo do jiu-jitsu, e, portanto, os torneios tinham, ao mesmo tempo, competições de judô e jiu-jitsu; em 1899, Kano seria convidado para fazer parte de uma comissão montada pelo governo do Japão que criaria as regras para esses torneios, efetivamente transformando não só o judô, mas também o jiu-jitsu, em esportes.

O judô começaria a se popularizar fora do Japão na década de 1920, quando surgiriam escolas, torneios e federações em vários países da Europa. O jiu-jitsu demoraria um pouco mais, com as primeiras escolas e torneios surgindo na Europa apenas na década de 1970. Com a união das federações nacionais de Alemanha, Suíça e Suécia, seria formada, em 1977, a Federação Europeia de Jiu-Jitsu; dez anos depois, com a adição de membros não-europeus, ela mudaria de nome para Federação Internacional de Jiu-Jitsu (IJJF), mudando para sua sigla atual (JJIF) em 1998 (quando houve uma mudança de lugar na palavra international no nome da federação em inglês, de antes para depois do nome ju-jitsu). Hoje, a JJIF conta com 121 membros dos cinco continentes, incluindo, como já vimos, o Brasil, e, desde 1990, é a única federação internacional que regula o jiu-jitsu reconhecida pelo Comitê Olímpico Internacional, sendo um de seus principais objetivos a inclusão do jiu-jitsu nas Olimpíadas.

Enquanto não estreia nas Olimpíadas, o jiu-jitsu faz parte dos World Games, nos quais estreou, no masculino e no feminino, em 1997, em Lahti, Finlândia. Curiosamente, a principal competição da JJIF, o Campeonato Mundial de Jiu-Jitsu, só começaria a ser realizado, também no masculino e no feminino, um ano depois, em 1998. O Mundial seria realizado a cada dois anos, sempre nos anos pares, de 2000 a 2008, quando passaria a ser disputado de quatro em quatro anos, sempre no mesmo ano das Olimpíadas.

O jiu-jitsu faz uso de três tipos de técnicas. O primeiro é conhecido como atemi-waza, ou as "técnicas traumatizantes"; esse grupo é composto por socos e chutes que não visam lesionar o adversário, e sim desequilibrá-lo para que fique mais fácil derrubá-lo e partir para as técnicas de solo. O segundo grupo é o das chamadas nage-waza, as "tecnicas de arremesso", com as quais o lutador efetivamente projetará o oponente em direção ao solo. Finalmente, temos as ne-waza ou "técnicas de solo", os movimentos que serão usados quando ambos os lutadores estiverem deitados no chão, que visam imobilizar o oponente, impedindo que ele contra-ataque. A maior parte da luta de jiu-jitsu ocorre no chão com o uso das ne-waza, sendo as demais técnicas usadas apenas para se alcançar esse estágio; por causa disso, assim como os lutadores de judô, os lutadores de jiu-jitsu (conhecidos no japão como jitsuka) treinam várias ukemi-waza, as "técnicas de queda", usadas para que, quando forem arremessados, não sofram nenhuma lesão ao atingir o chão.

Vale dizer também que, assim como os demais esportes baseados em artes marciais, o jiu-jitsu possui uma lista de "movimentos válidos", os golpes que podem ser usados durante uma competição; usar um "movimento inválido" normalmente só resulta em não se obter pontuação, mas, dependendo de alguns critérios, como colocar em risco a integridade física do oponente, ou usar movimentos inválidos reiteradas vezes, o lutador pode sofrer uma punição. A lista de movimentos válidos depende do estilo de jiu-jitsu que está sendo praticado, com a JJIF possuindo sua própria lista de quais movimentos seriam válidos em seus torneios.

A JJIF reconhece três modalidades do jiu-jitsu, conhecidas como duo, luta e ne-waza. Uma competição de duo funciona mais ou menos como uma competição de kata do caratê: nela, sempre em duplas, dois jitsucas da mesma equipe irão demonstrar as técnicas do jiu-jitsu aplicadas a situações simuladas de ataque e defesa. As duplas podem ser pareadas duas a duas, com aquela que obtiver mais pontos avançando e a outra sendo eliminada, até que só reste a dupla campeã, ou divididas em grupos, com aquelas de maior pontuação em cada grupo avançando para a fase eliminatória. Existem competições de duo de duplas masculinas, de duplas femininas e de duplas mistas; todas as três fazem parte do Mundial desde 1998, mas, nos World Games, as duplas masculinas e mistas estrearam em 1997, mas as duplas femininas apenas em 2001.

A cada etapa de uma competição de duo, cada dupla deve demonstrar 12 técnicas, sorteadas por um árbitro de um grupo de 20 possíveis - existem muito mais técnicas que isso, mas apenas 20 são selecionadas para cada etapa, para que os atletas possam se preparar propriamente. Essas técnicas são divididas em quatro grupos: ataque armado, no qual um dos jitsucas fingirá que está atacando o outro com uma faca (de borracha) ou bastão (de madeira, com entre 50 e 70 cm); ataque desarmado, no qual um atacará o outro com um soco ou chute; ataque corporal, no qual um atacará o outro agarrando um de seus braços ou pernas; e ataque de estrangulamento, no qual um atacará o outro com uma técnica de arremesso visando derrubá-lo e aplicar uma técnica de solo. O jitsuca atacado deverá usar uma técnica do jiu-jitsu apropriada para a situação sorteada para se defender e contra-atacar, ganhando pontos por isso. A demonstração é julgada por um painel de cinco árbitros, com cada um conferindo uma nota de 0 a 10, valendo meios pontos, com base em sete critérios: potência do ataque, realismo da situação, controle da técnica, efetividade, atitude, velocidade e capacidade de adaptação. A menor e a maior nota são descartadas, e as outras três são somadas para se determinar a nota daquela apresentação; as doze notas, então, são somadas para se determinar a nota final da dupla (sendo a nota máxima, portanto, 360 pontos).

A competição de luta é o que o próprio nome sugere, uma luta entre dois jitsucas de equipes diferentes, cada um visando marcar mais pontos que o adversário. Uma luta de jiu-jitsu dura três minutos, e é oficiada por três árbitros, sendo um árbitro central, que acompanha a luta próximo aos lutadores, tendo autoridade para interrompê-la (parando, também, o cronômetro) sempre que achar necessário, e sendo reponsável por atribuir os pontos e as punições a cada lutador. Os outros dois árbitros acompanham a luta de fora da área válida, sempre um seguindo o lado da área de luta pela horizontal e o outro pela vertical, e podem alertar o árbitro central quando perceberem uma pontuação ou penalidade que não foi marcada por ele - não podendo, porém, interromper a luta para isso.

O processo de luta no jiu-jitsu é dividido em três Fases, com movimentos válidos e pontuações diferentes para cada uma delas. Quando ambos os lutadores estão de pé e separados um do outro, como, por exemplo, no início ou reinício da luta, está acontecendo a Fase 1. Nessa Fase, são permitidas apenas técnicas de atemi-waza, e apenas as aplicadas acima da linha da cintura (chutes nas pernas, por exemplo, não são permitidos). Assim que um dos lutadores conseguir uma pegada firme no uniforme do adversário, se inicia a Fase 2, na qual são usadas as nage-waza e algumas ne-waza que podem ser usadas com o oponente de pé, sendo qualquer atemi-waza proibido - exceto no caso de o oponente atingir o adversário enquanto ele está efetuando a pegada. Assim que um dos lutadores estiver sentado ou deitado no chão, ou caso ambos os lutadores toquem com seus dois joelhos no chão, se inicia a Fase 3, na qual são válidas apenas as ne-waza. Não há limite de vezes em que cada fase pode ocorrer; toda vez que o árbitro interromper a luta durante a Fase 2 ou 3 com um comando de matte, a luta recomeça da Fase 1.

A pontuação é conferida da seguinte forma: durante a Fase 1, um golpe válido e que o oponente não tentou bloquear vale 2 pontos, enquanto um que ele tentou bloquear, mas não foi bem sucedido, vale 1 ponto. Na Fase 2, quando o oponente é arremessado ou derrubado com um golpe válido, o lutador recebe 1 ponto; exceto se o oponente bater com as costas ou com a barriga no chão antes de qualquer outra parte do corpo, quando ele recebe 2 pontos ao invés de 1. Caso o lutador consiga usar uma técnica de estrangulamento e o oponente esteja sentindo dor ou desconforto, o oponente pode bater com a mão no chão para pedir a interrupção da técnica; caso ele não consiga, e o árbitro note que ele está perdendo a consciência, pode interromper a luta com um comando de matte. Ambas essas situações conferem 2 pontos ao lutador caso ocorram na Fase 2, e 3 pontos caso ocorram na Fase 3.

Na Fase 3 também pode ocorrer, durante uma técnica de imobilização, uma situação chamada Osae-komi, que deve seguir os seguintes requisitos para ser validada: o imobilizado deve estar deitado no chão, sem conseguir se mover livremente, e ambas as pernas do imobilizador devem estar totalmente livres. Caso o imobilizador consiga manter a Osae-komi durante 10 segundos, ganhará 1 ponto; caso consiga mantê-la durante 15 segundos, ganhará 2 pontos; e, caso o imobilizado esteja sentindo dor ou desconforto e bata com a mão no chão, ou caso o árbitro note que ele vá perder a consciência e interrompa a luta, o imobilizador ganha 3 pontos. Caso o árbitro perceba que os requisitos da Osae-komi não estão mais sendo cumpridos, ele dá um comando de toketa; nesse caso, o tempo do Osae-komi para de ser contado, mas a luta não é interrompida, com ambos os lutadores continuando da mesma posição em que estavam - o fato de o imobilizado conseguir virar de lado, girar em seu próprio eixo, ou conseguir pegar uma das pernas do imobilizador depois que o tempo já estiver sendo contado, entretanto, não interrompe o Osae-komi.

É possível vencer uma luta de jiu-jitsu por ippon, o que ocorre toda vez que um lutador receber uma pontuação de 2 ou 3 pontos nas três fases de forma seguida - ou seja, uma pontuação de 2 pontos na Fase 1, uma de 2 pontos na Fase 2 que se iniciou imediatamente depois, e uma de 2 ou 3 pontos na Fase 3 que se iniciou imediatamente depois. Caso isso ocorra, a luta é interrompida imediatamente e o lutador que conseguiu o ippon é declarado vencedor, independentemente do tempo restante. Também é importante dizer que uma luta jamais vai para a prorrogação; caso um empate em pontos ocorra, vence o lutador que teve menos punições; se o empate persistir, vence o que conseguiu as pontuações mais altas (duas pontuações de 2 pontos valem mais que quatro pontuações de 1 ponto, por exemplo); persistindo, quem pontuou mais na Fase 3; então na 2; então na 1; e, se nem assim o empate for quebrado, os três árbitros se reúnem e decidem quem mereceu vencer.

O árbitro central inicia e reinicia a luta com o comando de hajime. Ele pode interromper a luta com dois comandos diferentes: deve ser usado o matte quando um ou ambos os lutadores deixam a área de luta durante as Fases 1 ou 2, ou quando ambos saem dela durante a Fase 3; quando ele vai aplicar uma punição a um dos lutadores durante a Fase 1; quando um dos lutadores precisa de atendimento médico; quando um dos lutadores está em risco de perder a consciência durante um estrangulamento; quando se passam 15 segundos em Osae-komi; quando acaba o contato entre os lutadores nas Fases 2 ou 3 e eles não retornam para a posição de Fase 1 sozinhos; ou quando um dos três árbitros julgar absolutamente necessário - sendo o motivo mais comum o uniforme de um ou de ambos os lutadores estar desarrumado a ponto de impedir o andamento correto da luta (sem a faixa ou com a camisa toda aberta, por exemplo). Já quando o árbitro deseja aplicar uma advertência ou punição a um dos lutadores durante as Fases 2 e 3, ele deve interromper a luta com o comando de sonomama. A diferença entre o matte e o sonomama é que, quando o árbitro anuncia matte, a luta sempre reinicia da Fase 1, mas, quando ele anuncia sonomama, a luta continua do mesmo ponto onde estava quando parou - sendo reiniciada com o comando de yoshi.

Para que um lutador receba uma punição, pelo menos dois dos três árbitros devem concordar que o comportamento inadequado ocorreu; caso isso ocorra, o lutador faltoso recebe um shido ou chui. Um shido é usado para uma falta leve, e vale 1 ponto para o oponente, sendo conferido em caso de falta de combatividade (caso o lutador apenas se defenda ou fuja da luta, sem efetivamente atacar o adversário), caso o lutador corra na direção do oponente sem intenção de desferir um golpe durante a Fase 1 (o que é conhecido como mubobe), ponha sua própria integridade física em risco com seu comportamento, saia voluntariamente da área válida de luta, empurre o oponente para fora da área válida de luta, use atemi-waza durante as Fases 2 ou 3, ataque o oponente após o comando de matte ou sonomama, tente machucar o oponente deliberadamente, ou execute ações que não servem a nenhum propósito a não ser ganhar tempo - demore para se levantar após um comando de matte ou ajuste o uniforme sem o comando do árbitro, por exemplo. Já um chui é usado para uma falta grave, e vale 2 pontos para o oponente (não contando, porém, para o ippon), sendo conferido no caso de o lutador usar socos, chutes, empurrões ou outros tipos de golpes com o claro intuito de ferir o oponente, jogar o oponente deliberadamente para fora da área de luta, falhar repetidamente em seguir as instruções do árbitro, usar golpes inválidos ou que possam ferir o oponente repetidamente, ou no caso de conduta antidesportiva - provocar o adversário ou a plateia, por exemplo.

Não há limite para o número de shido que um lutador pode receber durante uma luta, mas um lutador que receba dois chui em uma mesma luta é desclassificado por hansoku make ("derrota por desonestidade"). Um lutador que execute uma das seguintes quatro ações também é desclassificado, instantaneamente, por hansoku make: ferir o oponente propositalmente, erguer o oponente do chão durante um estrangulamento, usar golpes que "travem" o pescoço ou coluna do oponente, ou usar golpes que "torçam" os joelhos ou pés do oponente. Um lutador desclassificado por hansoku make termina a luta com 0 pontos, e seu oponente recebe 14 pontos, exceto no caso de ele já ter mais de 14 pontos quando o hansoku make ocorreu, quando se mantém o placar atual. Um lutador desclassificado por hansoku make duas vezes no mesmo torneio é expulso do torneio.

Um lutador que precise de atendimento médico por ter se ferido em condições normais de luta - ou seja, sem que tenha sido ferido deliberadamente pelo oponente - tem um total de 2 minutos por luta para recebê-lo - ou seja, se for atendido várias vezes, a soma de todos os atendimentos não pode ultrapassar 2 minutos. Caso esse tempo seja ultrapassado, ou caso o médico prestando atendimento conclua que o lutador não pode continuar, o lutador é desclassificado, e o placar final da luta é o mesmo do hansoku make: zero para o lutador desclassificado, 14 para o outro, ou seu placar atual caso ele já tivesse mais de 14. Um lutador que perca a consciência durante um estrangulamento também é automaticamente desclassificado, não só da luta, mas de todo o torneio, mesmo que ele ainda tenha lutas a fazer; por isso é importante o árbitro parar a luta quando percebe que um lutador vai perder a consciência, antes que isso efetivamente ocorra.

Assim como nas demais lutas desportivas, no jiu-jitsu os lutadores são divididos em categorias de peso, para que haja maior justiça nas competições. Atualmente, a JJIF utiliza sete categorias de peso no masculino e cinco no feminino. Para os homens, as categorias de peso são até 56 kg, até 62 kg, até 69 kg, até 77 kg, até 85 kg, até 94 kg e mais de 94 kg; para as mulheres, são até 49 kg, até 55 kg, até 62 kg, até 70 kg e mais de 70 kg.

Além de competições de luta individuais, a JJIF permite competições de luta de jiu-jisu por equipes. As equipes podem ser de três ou de cinco jitsucas, cada um de uma categoria de peso diferente, com direito a um reserva, que só pode substituir quem seja de de uma categoria de peso igual ou superior à dele. As regras da competição por equipes são as mesmas da individual, com cada vitória valendo um ponto para a equipe vencedora, e a primeira a obter a maioria dos pontos (dois no caso de equipes de três, três no caso de equipes de cinco) sendo a vencedora daquele embate. A competição por equipes ainda não faz parte dos World Games, mas está presente no Mundial, no masculino e no feminino, desde 2008.

Competições de luta também podem ser eliminatórias desde o início, com o lutador ou equipe vencedores avançando e os perdedores sendo eliminados até que só reste o campeão, ou com uma primeira fase de grupos seguida por uma fase eliminatória para a qual se classificam os melhores de cada grupo. Diferentemente do que ocorre com outras lutas desportivas, nos World Games e no Mundial as competições de jiu-jitsu não possuem repescagem, e os dois lutadores ou equipes derrotados nas semifinais devem se enfrentar pela única medalha de bronze disponível.

Finalmente, temos a competição de ne-waza, que é semelhante à competição de luta, mas muito mais centrada na luta de chão, por isso o nome. Uma luta de ne-waza dura 6 minutos ao invés de 3, e não é dividida em Fases; em compensação, atemi-waza nunca são permitidos, apenas nage-waza e ne-waza. A arbitragem conta com um quarto árbitro, que assiste à luta sentado, e pode fazer uso do recurso de vídeo (ou seja, assistir a um replay instantâneo) para dirimir dúvidas. A pontuação é marcada da seguinte forma: derrubar o oponente no chão mantendo seus próprios dois pés no chão, e em seguida imobilizá-lo passando ambos os braços por sua cintura, mantendo um dos joelhos em sua barriga, ou usando os dois braços e pelo menos uma perna, vale 2 pontos; derrubar o oponente e em seguida imobilizar apenas as suas pernas, apenas os seus braços, ou apenas o seu tronco de forma que ele não consiga se mover livremente vale 3 pontos; imobilizar os braços do oponente com seus braços e as pernas do oponente com as suas pernas vale 4 pontos; e imobilizar o oponente de forma que cada uma das pernas do imobilizador fique de um dos lados do corpo do imobilizado, com o imobilizador mantendo os dois joelhos ou um joelho e um pé no chão simultaneamente (ou seja, "montando" no oponente) vale 4 pontos. Todas essas pontuações só são aplicadas caso a imobilização dure no mínimo três segundos, e é possível obter mais de uma pontuação por imobilização (começar imobilizando as pernas do oponente e depois conseguir montar nele, por exemplo, vale 7 pontos). As categorias de peso são as mesmas da luta, e os torneios também podem ser eliminatórios desde o início ou com uma fase de grupos seguida de uma fase eliminatória.

As competições de ne-waza foram instituídas pela JJIF em 2010, e, segundo boatos, foram uma tentativa da entidade de criar um evento parecido com as competições de Jiu-Jitsu Brasileiro, que vêm ganhando cada vez mais popularidade no mundo. Ele foi incluído nos World Games, no masculino e no feminino, em 2013 (fazendo parte também da edição de 2017), e em 2014 foi realizado um Campeonato Mundial de Ne-Waza; até hoje, entretanto, o ne-waza ainda não foi incluído no Mundial de Jiu-Jitsu, nem tem outra edição programada de seu próprio Mundial.

O jiu-jitsu usa a mesma área de competição para todas as três disciplinas. Chamada tatami, ela é um quadrado de 12 m de lado, feita de material macio e antiderrapante. A área válida de luta do tatami é um quadrado de 8 m de lado, com o restante sendo a área de segurança, não podendo ter qualquer elemento. A cor da área de segurança deve sempre ser contrastante com a da área de luta; a JJIF recomenda verde para a área de luta e vermelho para a de segurança, mas a maioria das competições usa amarelo para a área de luta e azul para a de segurança. Um movimento que comece dentro da área de luta mas termine na área de segurança é considerado válido. Em torneios oficiais, até dois tatami podem ser usados simultaneamente, devendo haver uma área de pelo menos três metros entre um e outro.

O uniforme do jiu-jitsu se chama jitsugi, ou apenas gi, e é semelhante ao do judô e do caratê, sendo composto de uma camisa aberta, de mangas compridas, e de uma calça comprida presa na cintura por um cordão interno que deve ser amarrado; as mulheres devem usar uma camiseta branca justa por baixo da camisa para evitar indecências. Todos os jitsugi são feitos de algodão e sempre na cor branca; para se fechar a camisa, é usada uma faixa amarrada na cintura, sendo que, em competições oficiais de luta ou ne-waza, um dos competidores sempre usa uma faixa azul e o outro sempre usa uma faixa vermelha, para que os árbitros e o público possam identificar mais facilmente qual é qual. E competições de luta, também são usados protetores para as costas das mãos, para os pés (semelhantes a meias sem dedos e sem o calcanhar), caneleiras, protetores bucais semelhantes aos do boxe e, no caso das mulheres, protetores de seios; todas essas proteções, exceto o protetor de seios, devem ser da mesma cor da faixa que o lutador está usando (azul ou vermelha).

Falando em faixas, o jiu-jitsu também usa o sistema do kyu-dan, criado por Kano para o judô, no qual os lutadores usam na cintura faixas coloridas que denotam seu grau de proficiência naquela luta. Cada estilo de jiu-jitsu tem sua própria quantidade de kyu (os níveis iniciais), mas todos eles possuem 10 dan (os níveis mais avançados), com as cores das faixas também variando de estilo para estilo. A título de ilustração, no Jiu-Jitsu Brasileiro, a primeira faixa é a branca (que seria equivalente ao quarto kyu), seguida da azul (terceiro), roxa (segundo) e marrom (primeiro); um estudante faixa-marrom de no mínimo 19 anos e um ano nessa faixa pode fazer o teste para a faixa preta, que vai do primeiro ao sexto dan. O sétimo dan usa uma faixa listrada de preto e vermelho conhecida como "coral", e o sétimo pode usar essa mesma faixa ou uma listrada de branco e vermelho; o nono e o décimo dan usam uma faixa vermelha - apenas os cinco pioneiros do Jiu-Jitsu Brasileiro, porém, possuem o décimo dan, sendo o nono, atualmente, o nível mais alto que um estudante pode almejar.

Já que eu toquei no assunto, vamos falar um pouco sobre o Jiu-Jitsu Brasileiro antes de o post acabar. As origens do Jiu-Jitsu Brasileiro podem ser traçadas até 1914, quando o japonês Mitsuyo Maeda chegou ao Brasil, enviado por Kano, para ajudar a difundir o judô. Em 1917, Carlos Gracie viu uma apresentação de Maeda em um circo do qual seu pai, Gastão Gracie, era sócio, e pediu ao pai para aprender judô. Maeda aceitou Carlos como aluno, e logo também estava ensinando a arte marcial não só para Carlos e seus irmãos Osvaldo, Jorge, Gastão Jr. e Hélio, mas também para Luiz França, que havia sido aluno do imigrante japonês Geo Omori, que, em 1909, abriu a primeira escola de jiu-jitsu do Brasil. Hélio Gracie era o mais fraco dos alunos de Maeda, e não conseguia vencer seus oponentes apenas com as técnicas de projeção; diante disso, ele se concentrou no uso da alavanca e nas técnicas de imobilização, para que obtivesse uma vantagem ao lutar contra eles no solo. Essa nova técnica interessou a França, que começou também a praticá-la; ao longo dos anos seguintes, Hélio e França criariam várias novas técnicas inspiradas nas do judô e do jiu-jitsu, passando-as, também para seus próprios alunos. Hélio começaria a lutar profissionalmente na década de 1930, e logo seu estilo se tornaria conhecido no mundo todo como Jiu-Jitsu Brasileiro.

O Jiu-Jitsu Brasileiro é muito mais focado nas ne-waza que qualquer estilo do jiu-jitsu - mais, até, do que as competições de ne-waza da JJIF. O número de técnicas de ne-waza é bem maior, o de nage-waza é bem menor, e atemi-waza nunca são usados em competições, embora sejam nos treinos. O objetivo é sempre levar a luta para o chão, inclusive usando técnicas que não são permitidas no jiu-jitsu, como se jogar após conseguir a pegada, ou abraçar o oponente com os dois braços e as duas pernas e derrubá-lo com seu peso. Aliás, eu usei aqui os termos em japonês para título de comparação com o que foi apresentado até agora, mas, no Jiu-Jitsu Brasileiro, todos os termos, incluindo os nomes das técnicas, são em português - para iniciar e reiniciar a luta, por exemplo, o árbitro fala "lutem", e não hajime.

A pontuação é a mesma do ne-waza da JJIF (não por acaso, já que a JJIF copiou o sistema de pontuação), mas uma luta dura 10 minutos, e a luta é oficiada por apenas um árbitro. Não são usadas as proteções nas mãos, pés, canelas, boca e seios, e o gi é bem mais justo que o do jiu-jitsu, para tornar a pegada mais difícil - nas competições, aliás, não existe a obrigatoriedade de gi branco com faixa azul ou vermelha, podendo ser usado, para identificação, gi colorido (Kyra Gracie costumava usar um cor de rosa) ou faixas de outras cores (lutadores brasileiros costumam usar uma verde e amarela). As categorias de peso no masculino são até 57 kg, até 64 kg, até 70 kg, até 76 kg, até 82 kg, até 88 kg, até 94 kg, até 100 kg, acima de 100 kg e absolutos (da qual podem participar lutadores de qualquer peso); no feminino, são até 48 kg, até 53 kg, até 58 kg, até 64 kg, até 69 kg, até 74 kg, até 80 kg, acima de 80 kg e absolutas.

O principal campeonato do Jiu-Jitsu Brasileiro é o Campeonato Mundial de Jiu-Jitsu, realizado anualmente desde 1996 e totalmente dominado pelos brasileiros - das 220 medalhas de ouro disputadas até hoje no masculino, apenas três não foram conquistadas pelo Brasil, com duas ficando com os Estados Unidos e uma com Angola; no feminino o domínio é menor, mas, mesmo assim, de 123 ouros, somente 19 não ficaram com as brasileiras. O Mundial é organizado pela Federação Internacional de Jiu-Jitsu Brasileiro (IBJJF), uma organização particular filiada à SJJIF responsável pela organização de torneios e manutenção das regras do esporte.
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Nelson Piquet

Quando eu fiz o post sobre Nigel Mansell, lá em 2006, eu planejava fazer vários posts sobre pilotos da Fórmula 1. O segundo dessa série seria sobre Ayrton Senna. Mas, como eu disse aqui justamente no post sobre Senna, na época era extremamente difícil encontrar as informações que eu queria, de forma que desanimei. Ainda fiz um post sobre Danica Patrick porque ela havia acabado de vencer sua primeira corrida e eu estava meio empolgado com ela, mas depois achei que não tinha nada a ver ficar falando sobre vários pilotos estrangeiros sem falar sobre os brasileiros, e desisti.

Esse ano, entretanto, acabei descobrindo que, mais de uma década depois, continua difícil encontrar informações sobre assuntos brasileiros, mas não tanto quanto antes, de forma que consegui escrever um post até bem legal sobre Senna. E, enquanto o estava escrevendo, fiquei com vontade de escrever sobre Piquet também. Piquet pode não ter sido tão genial ou tão idolatrado quanto Senna, mas é certamente um dos melhores pilotos da história, o que pode ser comprovado por seus três títulos mundiais de Fórmula 1 - mesma quantidade de títulos que Senna, aliás. Além disso, Piquet foi o primeiro brasileiro que eu vi ser campeão de Fórmula 1, em 1987, e, mesmo não indo muito com a cara dele na época por achá-lo marrento, é claro que eu ficava satisfeito quando ele ganhava também. Enfim, depois de abrir o baú dos posts sobre pilotos, achei que o mais lógico, depois de um post sobre Senna, seria fazer um sobre Piquet. E, por isso, hoje é dia de Nelson Piquet no átomo.

Nelson Piquet Souto Maior nasceu em 17 de agosto de 1952 no Rio de Janeiro, que, na época, era a capital do Brasil. Seu pai, Estácio, era médico, e sua mãe, Clotilde, dona de casa, e ele é o mais novo de quatro filhos do casal. Em 1960, sua família se mudaria para Brasília, a recém-inaugurada nova capital do país, onde Piquet cresceu; lá, seu pai seria Ministro da Saúde do governo do presidente João Goulart, deposto pelo regime militar em 1964.

Aos 11 anos de idade, Piquet começaria a praticar tênis, e logo conseguiria algum destaque em torneios voltados para sua idade. Ele já havia declarado à família sua vontade de se tornar piloto de kart, mas seu pai era contra, e desejava que ele se tornasse tenista profissional; para incentivá-lo, conseguiu uma bolsa de estudos em uma escola de ensino médio em Atlanta, nos Estados Unidos, e financiou uma viagem para a Califórnia, durante a qual Piquet teria a oportunidade de treinar contra vários tenistas norte-americanos já campeões em suas faixas etárias. Nada disso, porém, o seduziu, e, aos 14 anos, ele começaria a competir no kart escondido, usando o nome de Nelson Piket. Ele logo obteria muito sucesso, porém, e esconder sua nova carreira de seus pais se tornaria impossível; de início, seu pai parecia que iria aceitar a nova carreira do filho, mas, quando Piquet largou a faculdade de engenharia em 1974 para se dedicar integralmente às competições, seu pai decidiria que jamais o ajudaria com um centavo, devendo Piquet conseguir todo o dinheiro necessário para as competições sozinho.

Piquet seria campeão brasileiro de kart em 1971 e 1972, mas, a partir de 1974, tendo de arrumar um emprego em uma oficina mecânica para conseguir se sustentar e continuar competindo, veria seu desempenho cair nas pistas. Ele atrairia a atenção, entretanto, de Emerson Fittipaldi, brasileiro campeão mundial de Fórmula 1 em 1972 e 1974, que decidiria atuar como uma espécie de mentor para Piquet. Com a ajuda de Emerson, que inclusive financiaria a construção de seu carro, ele seria campeão brasileiro de Fórmula Super-V em 1976, e, no ano seguinte, se transferiria para a Europa, onde seria recebido como um prodígio do automobilismo. Em 1977, ele participaria de algumas provas do Campeonato Europeu de Fórmula 3, terminando em terceiro lugar, e, em 1978, disputaria o campeonato completo da Fórmula 3 inglesa, se sagrando campeão com oito vitórias, quebrando o recorde de sete estabelecido por Jackie Stewart em 1964, na época considerado inalcançável.

O bom desempenho de Piquet chamaria a atenção da equipe BS Fabrications, de Bob Sparshott, que corria na Fórmula 1 com um carro McLaren do ano anterior. Piquet faria um teste na BS, que acabaria optando por não contratá-lo; para fazê-los mudar de ideia, ele compraria um lugar na pequena equipe Ensign, pela qual faria sua estreia no Grande Prêmio da Alemanha de 1978, em Hockenheim. Piquet abandonaria essa corrida após 31 voltas com um problema de motor, mas deixaria uma impressão tão boa que Sparshott realmente mudaria de ideia e decidiria contratá-lo para correr ao lado do norte-americano Brett Lunger, até então piloto único da equipe. Piquet faria três corridas pela BS, abandonando na Áustria e na Holanda e chegando em nono na Itália. Sparshott, entretanto, ficaria tão satisfeito com o desempenho do brasileiro que, em uma entrevista, declararia estar disposto a apostar todo o seu dinheiro que Piquet seria campeão mundial em três anos.

O desempenho de Piquet também chamaria a atenção de Bernie Ecclestone, na época chefe da equipe Brabham, que decidiria contratá-lo, ainda em 1978, como terceiro piloto, junto ao austríaco Niki Lauda, campeão em 1975 e 1977, e ao irlandês John Watson; Piquet estrearia pela Brabham no GP do Canadá de 1978, no qual terminaria em 11o lugar. Em 1979, ele seria promovido a segundo piloto da equipe, disputando a temporada completa ao lado de Lauda; infelizmente, das 15 provas, ele abandonaria 11, incluindo o GP do Brasil, em Interlagos, conseguindo, entretanto, seus primeiros pontos da carreira no GP da Holanda, e fazendo a volta mais rápida no GP dos Estados Unidos, em Watkins Glen.

Em 1980, com a saída de Lauda, Piquet seria promovido a primeiro piloto da equipe, tendo como companheiros de equipe o argentino Ricardo Zunino nas sete primeiras corridas e o mexicano Héctor Rebaque no restante da temporada. Piquet já começaria o ano com um pódio, conseguindo o segundo lugar no GP da Argentina, e, em seguida, infelizmente abandonaria a corrida no Brasil, com problemas na suspensão; mas, após um quarto lugar na África do Sul, ele conseguiria sua primeira vitória, no GP dos Estados Unidos Oeste, em Long Beach. Piquet ainda conseguiria mais duas vitórias, na Holanda e na Itália, além de um segundo lugar na Inglaterra e um terceiro em Mônaco, terminando a temporada com o vice-campeonato, com 54 pontos, atrás do australiano Alan Jones, que corria pela Williams e somou 67.

A profecia de Sparshott se concretizaria em 1981 - exatamente três anos após ele proferi-la. Mais uma vez primeiro piloto da Brabham e colega de equipe de Rebaque, Piquet abandonaria quatro corridas e seria 12o no Brasil, em Jacarepaguá, onde largaria na pole position, mas marcaria pontos nas dez outras corridas do campeonato, sendo sete pódios: o terceiro lugar nos GPs dos Estados Unidos Oeste, da França e da Áustria, o segundo lugar na Holanda, e três vitórias, na Argentina, em San Marino e na Alemanha. Piquet se sagraria campeão com 50 pontos, um a mais que o argentino Carlos Reutemann, da Williams, vice-campeão com 49, e quatro a mais que Jones, que terminaria em terceiro com 46. Na última prova do ano, o GP de Las Vegas, disputado em um circuito improvisado construído no estacionamento do cassino Caesars Palace, Piquet conseguiria exatamente a quinta posição que precisava para ser campeão, mas, devido a problemas com o carro e a um intenso calor no dia da corrida, teve de ser retirado do carro e carregado para dentro dos boxes pelos mecânicos, de tão exausto que estava ao fim da prova.

A temporada de 1982 seria o ápice da chamada Guerra FISA-FOCA; basicamente, a FISA era um órgão ligado à Federação Internacional de Automobilismo, responsável pela organização das corridas, mas que, em 1979, decidiu que também seria responsável por legislar sobre assuntos como distribuição do dinheiro proveniente das cotas de televisão e permissão ou não para as equipes utilizarem inovações tecnológicas em seus carros, o que desagradou a FOCA, organização particular presidida por Ecclestone que cuidava dos interesses das equipes da Fórmula 1. A maioria das equipes, como Brabham, Williams, McLaren e Lotus, era filiada à FOCA, mas as três consideradas mais poderosas financeiramente (já que eram ligadas a montadoras), Ferrari, Renault e Alfa Romeo, não eram, e frequentemente ficavam ao lado da FISA. Isso fez com que as "equipes da FOCA" criassem uma antipatia pelas "equipes da FISA", que, por sua vez, consideravam as equipes da FOCA como baderneiras, o que se refletiria em várias acusações de trapaça e favorecimento indevido trocadas nas temporadas de 1980 e 1981.

A gota d'água (sem trocadilho, logo vocês vão entender o porquê) viria no GP do Brasil de 1982. Desde o início da década de 1980, já começariam a se popularizar na Fórmula 1 os motores turbo, mais leves e mais velozes que os aspirados usados por todos até então. Lideradas pela Renault, que os introduziria no final da década de 1970, as equipes da FISA seriam as primeiras a adotar motores turbo, e, para não ficar para trás em termos de desempenho, a Brabham conseguiria, para 1982, um contrato com a BMW, que iria substituir a Ford-Cosworth, fornecedora de motores da equipe em 1980 e 1981 (em 1978 e 1979, Piquet correu pela Brabham com motores aspirados Alfa Romeo). Na primeira corrida do ano, na África do Sul, entretanto, o motor turbo BMW se mostrou cheio de problemas, o que levaria ao abandono tanto de Piquet quanto de seu novo colega de equipe, o italiano Riccardo Patrese; diante disso, a Brabham decidiria voltar para os motores Ford-Cosworth para as três próximas corridas, os GPs do Brasil, Estados Unidos Oeste e San Marino, enquanto a BMW resolvia seus problemas de confiabilidade, com a equipe voltando a usar motores BMW a partir do GP da Bélgica, quinta corrida do ano.

No GP do Brasil, em Jacarepaguá, Piquet conseguiria sua primeira vitória em casa, mas seria desclassificado, assim como o segundo colocado, o finlandês Keke Rosberg, da Williams, com a vitória sendo atribuída ao terceiro na prova, o francês Alain Prost, da Renault. A desclassificação se daria devido a uma manobra dos carros da FOCA: como os carros com motores turbo eram mais leves que aqueles com motor aspirado, as equipes da FOCA decidiriam adicionar ao carro dois enormes tanques capazes de carregar 13 litros d'água cada, que teoricamente seria usada para resfriar os freios durante a corrida; ao longo da prova, porém, essa água seria despejada na pista, o que faria com que o carro ficasse aproximadamente 25 kg mais leve. Percebendo a manobra, após o fim da prova Renault e Ferrari entrariam com uma representação contra Brabham e Williams, alegando trapaça. Um mês após o fim da prova, a representação foi aceita e os tanques d'água foram considerados ilegais e proibidos, mas apenas Piquet e Rosberg foram desclassificados, com todos os outros carros que os usaram mantendo seus resultados, o que foi visto como favorecimento às equipes da FISA. Em protesto, Brabham, Williams, McLaren e Lotus decidiriam boicotar o GP de San Marino, se recusando a participar até mesmo dos treinos, o que fez com que a corrida contasse com apenas 14 carros. Após esse boicote, uma série de acordos propostos pela FISA faria com que as animosidades entre as equipes da FISA e da FOCA diminuíssem gradativamente, até se extinguirem por completo no ano seguinte.

Seja como for, Piquet faria uma péssima temporada em 1982, abandonando nove das 16 corridas - mais a desclassificação no Brasil, o boicote em San Marino, e uma vergonha no GP dos Estados Unidos Leste, em Detroit, para o qual nem conseguiu se classificar durante os treinos - e conseguindo apenas dois pódios, uma vitória no GP do Canadá e um segundo lugar no GP da Holanda. Ele terminaria o campeonato, vencido por Rosberg, em 11o lugar, com apenas 20 pontos. Poderiam ter sido mais, se, no GP da Alemanha, não tivesse ocorrido um incidente insólito: Piquet liderava com folga, quando, na volta 18 de 45, iria ultrapassar e colocar uma volta de vantagem sobre o último colocado, o chileno Eliseo Salazar, da ATS. Durante a manobra, Salazar alegou não ter visto Piquet e jogou o carro para cima dele ao fazer a tomada da curva, fazendo com que os dois colidissem e abandonassem. Piquet ficaria tão furioso que partiria para cima de Salazar assim que ambos saíssem de seus carros, atingindo-o com vários socos e chutes, ambos ainda de capacete, até que os fiscais chegassem para apartar a briga. Talvez pelos motivos errados, esta, hoje, é uma das imagens mais repetidas da Fórmula 1.

Piquet daria a volta por cima em 1983, ano no qual conquistaria seu segundo título mundial - o primeiro conquistado por um carro com motor turbo, e primeiro e único título da BMW até hoje na Fórmula 1. Ele começaria a temporada com sua primeira vitória válida no GP do Brasil, e, após abandonar os GPs dos Estados Unidos Oeste e de San Marino, conquistaria o segundo lugar na França e em Mônaco. Piquet também seria segundo lugar na Inglaterra, terceiro na Áustria e na África do Sul, e obteria vitórias na Itália e no GP da Europa, em Brands Hatch, Inglaterra. Piquet terminaria o campeonato com 59 pontos, dois à frente de Prost.

Em 1984, Patrese se transferiria para a Benetton, e Piquet teria como colega de equipe o italiano Teo Fabi, substituído por seu irmão Corrado Fabi nos GPs de Mônaco, Canadá e Estados Unidos Oeste, em Dallas, e pelo alemão Manfred Winkelhock no GP de Portugal. O regulamento proibiu o reabastecimento durante as corridas, e, na teoria, Piquet seria o favorito ao título, pois o motor BMW alcançava maior potência com menos combustível que os rivais. Nos treinos, isso até chegou a se concretizar, com Piquet conseguindo nove poles e igualando o recorde estabelecido por Lauda e já igualado pelo sueco Ronnie Peterson, mas, durante as corridas, ele sofreria com muitas quebras de motor e abandonos, e o domínio seria da McLaren, com um novo carro equipado com motores Porsche, que deu o terceiro título mundial a Lauda. Piquet abandonaria nove das 16 provas, incluindo o GP do Brasil, e só conseguiria duas vitórias, no GP dos Estados Unidos Leste e no GP do Canadá, onde um problema com o radiador causou superaquecimento do pedal do acelerador, abrindo um buraco na sapatilha do piloto e causando queimaduras de segundo grau em seu pé direito, o que fez com que ele tivesse de ser carregado, descalço, para o pódio; além de um segundo lugar na Áustria e de um terceiro no GP da Europa, em Nürburgring, Alemanha. Piquet terminaria em quinto lugar no campeonato com 29 pontos, 43 a menos que Lauda.

Piquet começaria a temporada de 1985 tendo como colega de equipe o francês François Hesnault, mas, após quatro provas, este seria substituído pelo suíço Marc Surer. O carro da Brabham se mostraria, desde o início, pouco competitivo, e Piquet teria novamente uma temporada de nove abandonos; dessa vez, porém, ele teria apenas uma vitória, no GP da França, e conseguiria apenas mais um pódio, um segundo lugar no GP da Itália, na primeira vez em que estaria junto no pódio com Senna, que chegou em terceiro. Insatisfeito, ainda durante a temporada ele decidiria negociar com outras equipes, e quase fecharia contrato com a McLaren (para ser colega de Prost, ora vejam só), se decidindo, porém, pela Williams, que lhe ofereceria um salário três vezes maior que o que ganhava na Brabham, além de contar com o motor turbo Honda, um dos melhores da categoria. O campeonato de 1985 acabaria vencido por Prost na McLaren com 73 pontos, com Piquet terminando em oitavo com 21.

Piquet passaria dois anos na Williams, e em ambos teria como companheiro de equipe o inglês Nigel Mansell. Quando Piquet assinou com a Williams, Mansell ainda não era considerado um piloto de ponta, e Piquet, segundo ele mesmo, tinha um contrato verbal com Frank Williams, o chefe da equipe, de que o brasileiro seria o primeiro piloto; no início de 1986, entretanto, Frank Williams sofreria um sério acidente de carro que o deixaria paraplégico e faria com que ele não pudesse estar presente nos boxes durante a primeira metade da temporada, sendo substituído por Patrick Head. Além de diretor técnico da Williams, Head era o engenheiro do carro de Mansell, o que fez com que o inglês tivesse um certo favorecimento por parte da equipe nas primeiras provas. Piquet não se conformou com isso, e terminou o campeonato argumentando que, se ele tivesse sido o primeiro piloto, com Mansell ajudando-o ao invés de disputando o título contra ele, ele teria ganhado o título de maneira fácil; ao invés disso, com as vitórias da Williams divididas entre Piquet e Mansell, o título acabaria ficando mais uma vez com Prost, que se tornaria o primeiro piloto desde Jack Brabham em 1959 e 1960 a ganhar dois campeonatos consecutivos - a McLaren de Prost era considerada inferior aos Williams, mas, mesmo assim, ele terminaria o campeonato com 72 pontos, contra 70 de Mansell e 69 de Piquet. Curiosamente, Piquet ganharia quatro corridas em 1986 - Brasil, Alemanha, Hungria e Itália - algo que ele não conseguiu fazer em nenhuma das duas temporadas em que foi campeão, além de conseguir o segundo lugar em San Marino, Inglaterra e Austrália, e o terceiro lugar no Canadá, na França e em Portugal. Vale citar também que, no GP da Hungria de 1986, Piquet faria, sobre Senna, aquela que hoje é considerada por muitos como a ultrapassagem mais bonita da história da Fórmula 1, praticamente deslizando de lado em uma curva fechada.

Vendo que brigar contra Mansell fora das pistas era infrutífero, Piquet, em 1987, se concentraria no desenvolvimento do carro e em garantir que ele somasse mais pontos que o colega e rival. Após começar o ano com o segundo lugar no Brasil, Piquet sofreria um sério acidente durante os treinos para o GP de San Marino, batendo em alta velocidade contra o muro na curva Tamburello - a mesma na qual Senna faleceria em 1994 - e sofrendo uma concussão; proibido pelo Dr. Sid Watkins de participar da corrida, Piquet atuaria como comentarista para a TV italiana, e veria uma pole de Senna e uma vitória de Mansell. Em seu retorno, no GP da Bélgica, ele abandonaria, mas, depois disso, conseguiria uma sequência de nove pódios seguidos: segundo lugar em Mônaco, Estados Unidos, França e Inglaterra, vitórias na Alemanha e na Hungria, segundo lugar na Áustria, vitória na Itália e terceiro lugar em Portugal - após um quarto lugar na Espanha, ele ainda seria segundo no México. Essa sequência permitiu com que ele, mesmo com a metade das vitórias de Mansell - três do brasileiro contra seis do inglês - somasse mais pontos, terminando o campeonato com 73, contra 61 do Leão. Assim, Piquet se tornaria o primeiro brasileiro tricampeão mundial de Fórmula 1.

Insatisfeito por nunca ter sido o primeiro piloto conforme prometido, e com a notícia de que a Honda deixaria a Williams, que passaria a usar um motor Judd, Piquet decidiria assinar com a Lotus, que ainda correria de Honda, para 1988. O carro da Lotus, porém, tinha sérios problemas de chassis, e, como Senna estava ascendendo como principal piloto brasileiro, a carreira de Piquet entraria na descendente. Ele não conseguiria nenhuma vitória em 1988, tendo como melhores colocações terceiros lugares no Brasil, em San Marino e na Austrália; irritado, começaria, nas entrevistas, a atacar seus rivais, principalmente Senna (a quem comparou com um motorista de táxi) e Mansell (dizendo, inclusive, que a esposa do inglês era feia), o que logo lhe renderia fama de falastrão. Piquet terminaria a temporada de 1988 com apenas 22 pontos em sexto lugar, bem atrás do campeão Senna, que somou 90. E, por incrível que pareça, a temporada de 1989 seria ainda pior: com a Lotus tendo de trocar os motores Honda pelos Judd, Piquet e o japonês Satoru Nakajima, seu colega de equipe nesses dois anos, praticamente brigavam com o carro na pista, tanto que nenhum dos dois conseguiria se classificar nos treinos para o GP da Bélgica, na segunda vez em sua carreira em que Piquet não conseguiria a classificação para um GP. Piquet não conseguiria nenhum pódio, tendo como melhor resultado o quarto lugar nos GPs do Canadá, Inglaterra e Japão, e terminaria o campeonato em oitavo lugar com 12 pontos.

No final da temporada de 1989, a Lotus anunciaria que usaria motores Lamborghini para 1990, o que desagradou Piquet, levando-o à decisão de não renovar com a equipe. Como todas as equipes de ponta já haviam definido seus dois pilotos para a próxima temporada, Piquet viu como sua única opção a Benetton, que usava motores Ford, e só aceitou assinar com o brasileiro caso ele aceitasse receber por resultado, e não um salário fixo, o que ele acabou aceitando para não ficar um ano sem correr. Surpreendentemente, mesmo em um carro teoricamente inferior, Piquet mostrou ainda ser um excelente piloto, pontuando em 12 das 16 corridas do ano. Nas 14 primeiras, seu colega de equipe seria o italiano Alessandro Nannini, mas, após um acidente de helicóptero no qual perdeu o braço direito, ele seria substituído nas duas últimas provas pelo brasileiro Roberto Moreno, indicado por Piquet. Essas duas últimas provas, aliás, seriam o ponto alto da temporada de Piquet: até então, seus melhores resultados haviam sido um segundo lugar no Canadá e um terceiro na Hungria, mas Piquet conseguiria a vitória no Japão e na Austrália, com direito a uma dobradinha brasileira (Piquet em primeiro e Moreno em segundo) em Suzuka e a um emocionante duelo contra a Ferrari de Mansell em Adelaide. Graças a essas duas vitórias, Piquet terminaria o ano com 43 pontos, na terceira posição do campeonato, atrás apenas de Senna, campeão com 78, e de Prost com 71.

A boa temporada de Piquet garantiria uma renovação com a Benetton com salário fixo; ele seguiria tendo Moreno como colega de equipe, mas apenas nas 11 primeiras provas, pois, para as cinco últimas, a equipe quis dar uma chance a um novato promissor - um alemão chamado Michael Schumacher. A temporada de 1991 não foi tão boa quanto a de 1990, porém, com Piquet conseguindo apenas uma vitória, no GP do Canadá (a última de sua carreira), além do terceiro lugar nos Estados Unidos e na Bélgica. No fim, ele somaria 26,5 pontos e terminaria em sexto lugar. No final da temporada, ele chegou a negociar com a Ferrari, mas, já próximo de completar 40 anos, e à frente de vários negócios como empresário, decidiria se aposentar da Fórmula 1.

Após se aposentar da Fórmula 1, Piquet aceitaria um convite da equipe Menards para tentar se classificar para as 500 Milhas de Indianápolis de 1992; durante os treinos, entretanto, um furo no pneu faria com que ele se chocasse em alta velocidade contra o muro, quebrando as duas pernas. Ele tentaria novamente em 1993, e conseguiria se classificar, largando na 13a posição, mas, com problemas de motor, acabaria abandonando na volta 38, após percorrer 95 milhas.

Piquet também competiu nas 24 Horas de Le Mans em 1996, pilotando um McLaren GTR para a equipe Bigazzi junto ao venezuelano Johnny Cecotto e ao norte-americano Danny Sullivan, terminando em oitavo lugar; e em 1997, também pilotando um McLaren GTR, mas para a equipe Schnitzer, junto ao finlandês J.J. Lehto e ao inglês Steve Soper, abandonando após Lehto se envolver em um acidente. Por duas vezes, Piquet foi campeão das Mil Milhas Brasileiras, disputadas no autódromo de Interlagos: em 1997, pilotando um McLaren GTR com Cecotto e Soper; e em 2006, junto a seu filho Nelsinho, ao piloto brasileiro da Fórmula Indy Hélio Castroneves e ao francês Christophe Bouchut, pilotando um Aston Martin DBR9, na última prova profissional que disputou. Enquanto corria na Fórmula 1, Piquet também disputou duas vezes os 1.000 km de Nürburgring, em ambas pilotando um BMW M1 para a equipe BMW ao lado do alemão Hans-Joachim Stuck, chegando em terceiro lugar em 1980 e vencendo a prova em 1981.

Atualmente, Piquet trabalha principalmente como empresário, enquanto acompanha a carreira dos filhos Nelsinho e Pedro - ao todo, Piquet teve sete filhos: Geraldo, com sua primeira esposa, Maria Clara; Nelson Ângelo, Kelly e Júlia, com a holandesa Sylvia Tamsma; Laszlo, com a belga Katherine Valentin; e Pedro Estácio e Marco com a atual esposa, Viviane. Nelson Ângelo, conhecido como Nelsinho, compete sob o nome de Nelson Piquet Jr., competiu na Fórmula 3 sul-americana, na Fórmula 3 inglesa, na Fórmula 3 europeia e na GP2 pela equipe Piquet Sports, montada por seu pai especialmente para sua carreira; foi piloto da Fórmula 1 pela Renault em 2008 e 2009; competiu entre 2010 e 2016 em várias categorias da NASCAR; e, desde 2014, disputa a Fórmula-e, destinada a carros elétricos, tendo sido campeão da temporada 2014/2015. 2014 também foi o ano no qual Pedro Piquet começou sua carreira na Fórmula 3 Brasil; atualmente, ele disputa a Fórmula 3 europeia.
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As Eras dos Quadrinhos de Super-Heróis

Essa semana eu estava explicando a uma colega o que seriam as tais Era de Ouro, de Prata e de Bronze dos quadrinhos, conversa motivada por um artigo sobre o filme da Mulher Maravilha que ela leu no qual eram mencionados esses termos, que ela não conhecia. Sendo eu o nerd de plantão, claro que ela viria perguntar pra mim o que seria essa divisão em Eras. Expliquei de forma resumida, me atendo aos fatos sobre os quais eu tinha certeza, e ela felizmente entendeu. Mas, depois de 724 posts, é claro que vocês já me conhecem, e sabem que eu mesmo fiquei querendo novas informações sobre esse assunto. E, normalmente, quando eu procuro novas informações sobre algum assunto, fico com vontade de escrever um post. Foi assim que nasceu esse aqui, que acabou com um título meio comprido e esquisito, mas eu não consegui pensar em nenhum melhor.

Vamos começar do começo. É consenso quase geral que a primeira história em quadrinhos do mundo foi Hogan's Alley, escrita e desenhada por Richard F. Outcault e publicada aos domingos no jornal The New York World entre 17 de fevereiro de 1895 e 23 de janeiro de 1898, protagonizada por The Yellow Kid, um menino careca que vestia apenas uma túnica amarela, daí seu apelido ("a criança amarela" em inglês). Inspirado nas charges e cartuns, que já existiam nos jornais há anos, e normalmente, como hoje, eram usados como crítica aos governos e políticos, Outcault criaria historinhas curtas, nas quais o Yellow Kid e os demais habitantes de Hogan's Alley se metiam em confusões ou ponderavam sobre a vida e a sociedade; algumas até tinham cunho político e social, mas a maioria era frívola, apenas para entretenimento.

O consenso é "quase geral" porque nem todos consideram Hogan's Alley (que, aliás, muita gente chama de The Yellow Kid, confundindo o nome da história com o de seu protagonista) como a primeira história em quadrinhos, já que outras histórias usando mais de um quadrinho - diferentemente das charges e cartuns, que usavam um quadro só - já haviam sido publicadas por outros jornais e revistas antes de 17 de fevereiro de 1895 - incluindo As Aventuras de Nhô Quim, do brasileiro Angelo Agostini, publicada pela primeira vez no jornal Vida Fluminense em 1869, considerada pela maioria dos estudiosos brasileiros como a verdadeira primeira história em quadrinhos. Hogan's Alley costuma ser considerada a primeira, porém, porque tinha uma coisa que nenhuma de suas antecessoras, nem mesmo As Aventuras de Nhô Quim trazia: os balões de fala e pensamento.

Assim como minha colega disse quando eu mencionei esse fato, você deve ter pensado "só isso, que besteira", mas somente com a introdução dos balões é que as histórias em quadrinhos passaram a ser consideradas obras em separado; sem eles, elas não eram muito diferentes, por exemplo, dos livros infantis, que traziam, a cada página, uma ilustração acompanhada de algumas frases que explicavam o que estava acontecendo ou revelavam ao leitor os diálogos ou pensamentos dos personagens. A adição dos balões deu às histórias em quadrinhos um meio próprio para transmitir essas informações, que as diferenciava dos livros, charges e outras obras ilustradas. A facilidade em perceber de imediato qual personagem estava falando (ou pensando) o quê logo garantiu a popularidade dos balões, e, por conseguinte, das histórias em quadrinhos, que começariam a se multiplicar por todos os jornais da América e Europa.

Mas Hogan's Alley e as demais histórias que a seguiram eram, essencialmente, tirinhas: histórias curtas, de poucos quadrinhos, publicadas em jornais (ou em revistas, mas com o mesmo formato). As revistas em quadrinhos como conhecemos hoje, com histórias que levam várias páginas para se concluir (algumas vezes ocupando a revista inteira, ou até mais de uma revista), só apareceriam bem depois. Sua precursora seria a revista Funnies on Parade, criada pelo editor Max Gaines e lançada em março de 1933. Totalmente a cores, Funnies on Parade trazia reimpressões de tirinhas de jornais famosas (muitas das quais foram publicadas originalmente em preto e branco), e não era vendida, e sim trocada por selos que vinham nas embalagens de produtos da marca Procter & Gamble; ou seja, era parte de uma promoção da empresa. Essa promoção seria extremamente bem sucedida, com toda a tiragem de dez mil exemplares encomendada por Gaines se esgotando rapidamente.

Vendo uma oportunidade comercial, Gaines procuraria outros patrocinadores além da Procter & Gamble e entraria em contato com a Eastern Color (mais tarde conhecida como EC), a editora que imprimiu a Funnies on Parade, visando criar uma revista semelhante, mas que trouxesse histórias inéditas e fosse vendida em lojas de departamentos e bancas de jornal. Essa revista, chamada Famous Funnies: A Carnival of Comics, lançada em setembro de 1933 com uma tiragem de 100 mil exemplares, é hoje considerada a primeira de todas as revistas em quadrinhos, pois, além de reimpressões de tirinhas de jornais, ela trazia histórias inéditas, criadas especialmente para ela, algumas ocupando mais de uma página. Toda a tiragem de Famous Funnies se esgotaria em uma semana, e seu sucesso daria origem a várias outras publicações semelhantes, com a primeira revista de um personagem criado especialmente para elas (e não para jornais ou outras revistas), chamada Skippy’s Own Book of Comics e protagonizada pelo menino Skippy, sendo lançada pela Dell Publishing em janeiro de 1934.

Quase a totalidade das primeiras histórias em quadrinhos era de humor, por isso elas se tornariam conhecidas como funnies (algo como "engraçadinhas") ou comics, sendo as revistas conhecidas como comic books (os "livros de comics"), nome que é usado em inglês até hoje, mesmo que a revista não tenha nada de humor. As primeiras histórias em quadrinhos que não foram voltadas para a comédia foram adaptações de clássicos da literatura de aventura, fantasia e ficção científica, como 20.000 Léguas Submarinas, Buck Rogers e Tarzan, que estrearam nos jornais no mesmo dia, em 7 de janeiro de 1929. O sucesso dessas histórias logo levaria ao surgimento de personagens inéditos no mesmo estilo, como Flash Gordon, de Alex Raymond, cuja estreia foi em 7 de janeiro de 1934; o mágico Mandrake, de Lee Falk, com estreia em 11 de junho do mesmo ano; e o Fantasma, também de Falk, com estreia em 17 de fevereiro de 1936. Essas tirinhas chegariam às revistas a partir de 1936, em publicações como a King Comics, da McKay Publications, e a Tip Top Comics, da United Features, que simplesmente republicavam as tiras de jornal.

Ainda em 1936, porém, a editora Comics Magazine Company decidiria inovar, lançando dois títulos voltados apenas para criações inéditas, chamadas New Fun Comics e More Fun Comics, que, apesar do nome (sendo fun, "diversão", uma palavra normalmente associada ao humor), traziam histórias de todos os estilos. Seria na New Fun Comics que estrearia o Dr. Mystic, personagem ao estilo de Mandrake criado por uma certa dupla chamada Jerry Siegel e Joe Shuster. A maioria das histórias publicadas por essas duas revistas seria de caubóis e piratas, mas as mais populares eram as policiais, nas quais detetives e investigadores particulares solucionavam crimes misteriosos e frustravam os planos de gênios do crime que se mostravam mais do que aquilo com que a polícia conseguia lidar. Foi para capitalizar sobre o sucesso dessas histórias policiais que Malcolm Wheeler-Nicholson, um dos antigos donos da editora National Allied Publications, decidiria fazer uma parceria com o dono de gráfica Harry Donenfeld e lançar, em março de 1937, a revista Detective Comics, dedicada apenas a histórias protagonizadas por detetives, através de uma nova editora fundada pelos dois também chamada Detective Comics. E aí, finalmente, chegamos no ponto que realmente interessa para esse post.

Em meados da década de 1930, Siegel e Shuster criariam um novo personagem, o qual planejavam colocar como protagonista de uma tira de jornal. Eles o ofereceram a Gaines, que não se interessou. Alguns meses depois, quando eles já estavam desistindo, Gaines entrou em contato, perguntando se, ao invés de uma tira, eles poderiam escrever uma história em várias páginas, porque a Detective Comics (que, alguns anos depois, após se fundir com outras editoras menores, decidiria mudar de nome para DC Comics) estava pensando em lançar uma nova revista, chamada Action Comics, e queria, para protagonizá-la, um herói que não fosse caubói, pirata ou detetive. Esse personagem se chamava Super-Homem (ou Superman, no original em inglês e na forma mais usada atualmente, por razões de marketing), e acabou fazendo tanto sucesso que deu origem a um gênero totalmente novo, o dos super-heróis.

Sim, porque personagens como Buck Rogers, Flash Gordon, Tarzan, Mandrake e o Fantasma eram com certeza heróis, mas não tinham nada de "super", sendo homens perfeitamente normais que se valiam apenas de sua inteligência, habilidade e equipamentos para superar suas aventuras (até se pode argumentar o mesmo em relação a personagens como o Batman e o Arqueiro Verde, mas, como eles surgiram depois do Super-Homem, acabaram sendo enquadrados no mesmo grupo, enquanto os anteriores não). Como o Super-Homem foi o primeiro dos super-heróis, o lançamento de sua primeira revista, a Action Comics número 1, em abril de 1938, marca o início da Era de Ouro dos quadrinhos de super-heróis.

É claro, óbvio e evidente que, na época, ninguém a chamava assim, tipo "oba, estamos lendo várias histórias da Era de Ouro assim que elas estão sendo lançadas", com esse termo sendo bem posterior a essa época: a primeira menção ao termo "Era de Ouro" foi feita pelo autor de ficção científica Richard A. Lupoff, em um artigo que ele escreveu em 1960, publicado na revista Comic Art de abril daquele ano - na verdade, o termo "Era de Ouro" só começaria a ser usado em larga escala quando ficasse bem claro que havia uma diferença entre esses primeiros quadrinhos de super-heróis e aqueles que viriam depois.

A Detective Comics e a All-American Publications (outra das editoras que se fundiriam para dar origem à DC) foram as mais profícuas em criar novos super-heróis, lançando, durante a Era de Ouro, Super-Homem, Batman, Mulher Maravilha, Flash (o original, Jay Garrick), Lanterna Verde (também o original, Alan Scott), Eléktron (idem, Al Pratt), Gavião Negro (ibidem, Katar Hol), Arqueiro Verde, Aquaman e o Caçador de Marte, nessa ordem, além da Sociedade da Justiça, uma equipe que reunia super-heróis de ambas (Flash, Lanterna Verde, Gavião Negro e Eléktron da All-American; Sr. Destino, Homem-Hora, Espectro e Sandman da Detective Comics). A Timely Comics, uma das antecessoras da Marvel Comics, contra-atacaria com o Tocha Humana (o original, que é um androide), o Príncipe Submarino (Namor) e o Capitão América. Mas o mais vendido dos super-heróis da Era de Ouro, e, por conseguinte, o mais popular, era publicado pela Fawcett Comics e se chamava Capitão Marvel (Shazam!); enquanto Super-Homem e Batman vendiam por volta de um milhão de revistas por mês cada, e o Capitão América vendia perto de 800 mil, o Capitão Marvel alcançava a incrível marca de 1,4 milhão de revistas vendidas todos os meses, o que já é motivo de comemoração hoje em dia, mas devia ser absolutamente enlouquecedor naquela época.

Uma das principais características da Era de Ouro era a ingenuidade das histórias. Normalmente os vilões eram ou criminosos absolutamente comuns, dos quais qualquer policial poderia dar conta (e que jamais apareciam novamente após serem derrotados), ou cientistas loucos que queriam dominar o mundo com planos absurdos, como substituir todos os policiais da cidade por robôs. Supervilões eram poucos, e quase sempre sem superpoderes, sendo apenas criminosos fantasiados temáticos (como o Coringa, que originalmente não era psicótico, apenas gostava de fazer piadas e ria à toa, ou o Charada, que compulsivamente deixava pistas sobre seus próximos roubos; Lex Luthor e o Dr. Silvana, arqui-inimigo do Capitão Marvel, se encaixavam na categoria dos cientistas loucos). Muito pouco se sabia sobre a vida particular dos super-heróis, com suas "identidades secretas" aparecendo por poucos quadrinhos a cada história e não tendo qualquer relevância sobre o enredo da mesma, que normalmente seguia a fórmula "algo estranho acontece - herói investiga - vilão é revelado - herói derrota vilão - todos riem". As histórias também tinham um "narrador", que explicava o que estava acontecendo praticamente a cada quadrinho, com as falas dos personagens apenas complementando a história (tipo "Batman abre a porta", enquanto Batman, abrindo a porta, diz "vamos ver o que há do outro lado").

Durante a Segunda Guerra Mundial, não somente toda uma leva de "super-heróis patrióticos" foi criada - da qual o Capitão América era o maior expoente, mas também podem ser citados o Tio Sam, da DC, o Minute Man, da Fawcett e o Escudo, da MLJ Comics - como também os super-heróis que já existiam foram "convocados" para ajudar nos esforços de guerra, com as capas das revistas frequentemente mostrando Super-Homem, Batman e companhia enfrentando alemães e japoneses - mesmo que eles não o fizessem na história, apenas na capa. Nazistas e criminosos de guerra passaram a figurar como vilões, e muitas das histórias envolviam os super-heróis ajudando a frustrar algum plano que poderia levar à vitória do Eixo.

Não se sabe se as histórias patrióticas foram a causa, ou se foi apenas coincidência, mas, a partir de meados dos anos 1940, os super-heróis começariam a ter uma queda expressiva de popularidade, com todas as revistas tendo quedas nas vendas e muitas delas sendo canceladas. Quase todas as revistas canceladas davam lugar a publicações com histórias de faroeste, com a All-American Comics, que publicava as histórias do Lanterna Verde, se tornando a All-American Western, e a All-Star Comics, que trazia as histórias da Sociedade da Justiça, se tornando a All-Star Western. Em 1953, a DC, que nos áureos tempos chegou a publicar mais de vinte revistas de super-heróis por mês, já havia cancelado todas, exceto oito, todas estreladas por Super-Homem, Batman ou Mulher Maravilha. As outras editoras seguiriam pelo mesmo caminho, com a Timely transformando a Human Torch na Marvel Mystery Comics, dedicada a histórias de mistério, em 1949, mesmo ano em que a Sub-Mariner Comics foi cancelada, com a Captain America sendo cancelada no ano seguinte - até mesmo o Capitão Marvel da Fawcett, que, no auge da popularidade, estrelava quatro revistas, acabou ficando com uma só em 1953, e saiu totalmente de circulação em 1954.

A Era de Ouro começaria a acabar justamente em 1954, com a publicação do livro Sedução dos Inocentes, do psicólogo Fredric Wertham, que associava a leitura de histórias em quadrinhos à delinquência juvenil. Assustados, pais furiosos começariam a pedir mudanças nas histórias publicadas, para que eles tivessem menos elementos considerados "inapropriados", como violência, comportamento subversivo e elementos típicos de filmes de terror, que poderiam traumatizar os leitores. Essa histeria levaria à fundação da Associação de Revistas em Quadrinhos da América (CMAA, na sigla em inglês), que criaria o Comics Code Authority (CCA), um órgão independente que lia as histórias previamente e, se as aprovasse, colocava um selo na capa da revista. Uma revista não era proibida de ser publicada sem o selo do CCA, mas, devido à publicidade negativa, ninguém as comprava se não o tivessem. Isso levaria, por exemplo, à falência da EC, já que suas revistas mais vendidas eram as de terror, que jamais ganhavam o selo do CCA.

Com as histórias de terror, mistério e detetives seriamente prejudicadas, já que não poderia haver violência, horror, uso de drogas, nem outros elementos típicos delas, a DC decidiria arriscar um retorno aos super-heróis, e daria carta branca aos roteiristas Robert Kanigher e John Broome para que eles criassem um novo Flash, que não seria Jay Garrick, e sim Barry Allen, e faria sua estreia na revista Showcase número 4, de outubro de 1956, com arte de Carmine Infantino. Os elementos presentes nessa primeira história do novo Flash, bem como os das histórias dele e de outros super-heróis que o seguiriam, eram bem distintos daqueles encontrados nas histórias dos super-heróis da Era de Ouro, assim como a arte de Infantino e de seus contemporâneos era diferente do estilo semelhante ao das tiras de jornal usado até então; por causa disso, a Showcase 4 é considerada como a primeira revista da Era de Prata dos quadrinhos de super-heróis.

Mais uma vez, ninguém falou "oba, começou a Era de Prata" ou algo do tipo. No início, as editoras usavam termos como "Segunda Era dos Quadrinhos" ou "Era Moderna dos Quadrinhos", e a maioria das pessoas sequer considerava que havia ocorrido uma "mudança de era", com quadrinhos de super-heróis sendo quadrinhos de super-heróis e pronto. A primeira menção a algo semelhante ao termo "Era de Prata" ocorreria na Seção de Cartas da revista Justice League of America 42, de fevereiro de 1966, quando o leitor Scott Taylor, em uma carta enviada à DC, disse que "daqui a vinte anos, as pessoas vão se referir à nossa época como os silver sixties" (os "sessenta de prata", uma referência à década de 1960 e ao termo Era de Ouro, que, em 1966, já gozava de popularidade dentre os fãs). Taylor, mais tarde, declararia ter se inspirado no sistema de medalhas das Olimpíadas (no qual a ordem é ouro, prata e bronze) para cunhar o termo - na época, "Era de Ouro" já era um termo comum para se referir, por exemplo, a filmes, músicas e livros antigos (como em "a Era de Ouro de Hollywood"), mas "Era de Prata" era um termo novo, cunhado pelos fãs a partir da sugestão de Taylor, e logo aproveitado também pela indústria dos quadrinhos - até mesmo as lojas que vendiam quadrinhos especificavam se uma determinada revista trazia os super-heróis da "Era de Ouro" ou da "Era de Prata".

Essa distinção era importante porque a Era de Prata teria várias novas versões dos super-heróis clássicos da Era de Ouro, com direito a um novo Lanterna Verde (Hal Jordan), um novo Eléktron (Ray Palmer) e um novo Gavião Negro (Carter Hall), todos criados sob o comando do editor da DC na época, Julius Schwartz, e do roteirista Gardner Fox. Como eram os três super-heróis mais populares, Super-Homem, Batman e Mulher Maravilha não ganhariam versões novas, mas seriam "revitalizados", com suas personalidades e aparências se adequando ao novo estilo da Era de Prata; mais tarde, a DC decidiria fazer o mesmo com o Arqueiro Verde e com Aquaman. Aproveitando a falência da Fawcett, a DC também compraria os direitos do Capitão Marvel, adicionando-o ao seu panteão - embora, devido a uma manobra da Marvel Comics, sua revista tivesse de se chamar Shazam!, com o nome "Capitão Marvel" só podendo ser usado nas páginas internas. Até mesmo a Sociedade da Justiça seria revitalizada, com o nome de Liga da Justiça, e contando com as novas versões do Flash e do Lanterna Verde, além de Super-Homem, Batman, Mulher Maravilha, Aquaman e o Caçador de Marte como seus membros.

Diz a lenda, aliás, que a Liga da Justiça teria sido responsável pelo surgimento da maior rival da DC, a Marvel Comics: segundo boatos, o editor da então Atlas Comics (sucessora da Timely e detentora dos direitos de seus personagens), Marvin Goodman, estava jogando golfe com um figurão da DC (dependendo de quem conta, Jack Liebowitz ou Irwin Donenfeld), que se gabou do sucesso da Liga da Justiça, e, assim que voltou para a editora, incumbiu Stan Lee, seu homem de confiança, de criar uma equipe que pudesse rivalizar com a Liga; Stan Lee, então, criou o Quarteto Fantástico.

Desde que a popularidade dos super-heróis começou a diminuir, a Timely passou por maus bocados, chegando às portas da falência; para evitar o pior, ela mudou de nome para Atlas, e voltou a publicar as histórias do Tocha Humana, do Capitão América e de Namor na revista Young Men Comics, a partir do número 24, de dezembro de 1953. Nenhuma das revistas da Atlas vendia bem, mas Goodman viu tanto potencial na ideia de Stan Lee que decidiu mudar o nome da editora mais uma vez (para que ninguém a associasse com a Timely ou a Atlas), interromper a publicação dessas histórias, e lançar a Fantastic Four número 1, em novembro de 1961, sob o selo da Marvel Comics - diz a lenda, aliás, que também foi Stan Lee quem criou esse nome.

Entre 1961 e 1970, Stan Lee criaria todos os super-heróis de maior sucesso da Marvel, sempre em parceira com grandes desenhistas, como Jack Kirby (que, de tão bom que era considerado por quem trabalhava no meio, ganharia o apelido de "o Rei") e Steve Ditko. Em ordem de estreia, os fãs dos quadrinhos veriam surgir Quarteto Fantástico, Hank Pym (que algum tempo depois se tornaria o Homem-Formiga), Hulk, Homem-Aranha, Thor, Homem de Ferro, Nick Fury, Doutor Estranho, os X-Men, os Vingadores (a resposta da Marvel à Liga da Justiça da DC), Demolidor, Hércules, os Inumanos, Surfista Prateado, Pantera Negra, Capitão Marvel (aproveitando que o nome não era registrado de ninguém após a falência da Fawcett), Carol Danvers, os Guardiões da Galáxia e Falcão.

As histórias da Marvel traziam um detalhe que até então era inexistente nos super-heróis, mas que, depois, se tornaria a marca registrada da Era de Prata: os super-heróis tinham problemas típicos das pessoas comuns. O Quarteto Fantástico era uma família, e se amava e brigava como tal (o Coisa, especificamente, era revoltado por ser o único que não era capaz de retornar à forma humana); o Homem-Aranha era um adolescente que sofria bullying e se apaixonava sem ser correspondido pelas meninas da escola; o Homem de Ferro tinha problemas cardíacos e era alcóolatra; os X-Men sofriam preconceito; o Demolidor tinha contas a pagar, e por aí vai. De repente, ser um herói superpoderoso já não era a resposta para os problemas do dia a dia, e isso fez com que os leitores conseguissem se relacionar com os personagens a um nível mais íntimo, aumentando sua popularidade. Além disso, a vida pessoal dos super-heróis, bem como os seus problemas, era não somente bastante abordada nas histórias, mas também algumas vezes parte essencial delas, sendo muitas vezes mais importante que um eventual vilão ou oponente.

Outra grande característica da Era de Prata é a presença constante da ficção científica nas histórias, devido ao fato de que muitos dos roteiristas das décadas de 1950 e 1960 eram, também, escritores deste estilo. Flash, Homem-Aranha, Hulk e muitos outros ganharam seus poderes em acidentes de laboratório; o Lanterna Verde e o Quarteto Fantástico têm suas origens ligadas à exploração espacial; os X-Men são o próximo passo na evolução humana, e assim por diante - em clara contraposição à Era de Ouro, onde os super-heróis, com poucas exceções, ganhavam seus poderes através de magia, intenso treinamento, ou eram alienígenas eles mesmos, ao invés de humanos que receberam seus poderes de alienígenas.

A Era de Prata também viu o surgimento dos verdadeiros supervilões, pessoas que tinham superpoderes mas optaram por usá-los para o mal ao invés de para o bem. Aparentemente, é bem mais tentador se voltar para o mal, pois, praticamente a cada edição, cada super-herói ganhava um novo supervilão, com cada um deles logo tendo uma "galeria de vilões" capaz de mantê-lo ocupado por muitos e muitos anos. A maioria dos vilões de Super-Homem, Batman e Mulher-Maravilha foi mantida, mas reformulada - o Coringa, por exemplo, deixou de ser um criminoso comum que gosta de se vestir de palhaço e passou a ser um maníaco perigoso, capaz de matar instantaneamente com seu gás do riso. A ausência de um narrador constante e as inovações trazidas na arte - não somente por Infantino e Kirby, que desenhavam em um estilo mais realístico, diferente dos bonequinhos semelhantes aos de tiras de jornal comuns até então, mas também por Neal Adams e Jim Steranko, que inovaram inclusive no layout das páginas - também costumam ser citadas como características inerentes da Era de Prata. As histórias da Era de Prata também costumam ser as mais valorizadas pelos fãs - até mais que as da Era de Ouro, hoje consideradas por muitos como amadorísticas e ingênuas - com muitos dos exemplares originais da época alcançando milhões de dólares em leilões.

Mesmo com todas as vantagens da Era de Prata, é claro que DC e Marvel não iriam simplesmente descartar seus personagens da Era de Ouro: na DC, Gardner Fox inventou que os super-heróis da Era de Ouro habitavam uma realidade alternativa, chamada Terra-2, enquanto os da Era de Prata habitavam a Terra-1 (efetivamente criando dois Super-Homens, dois Batmans e duas Mulheres Maravilha), sendo possível, com a tecnologia certa, viajar entre as duas Terras. Já a Marvel trouxe de volta Namor logo nas primeiras edições da revista do Quarteto Fantástico, primeiro como um oponente, então como um aliado, e, em março de 1964, na revista Avengers 4, trouxe de volta o Capitão América, incluído na equipe dos Vingadores com o bônus de ser um homem deslocado no tempo, já que estava preso no gelo desde o final da Segunda Guerra Mundial e não acompanhou as mudanças que ocorreram desde então (mais tarde, ficaria definido que o Capitão América da década de 1950, da revista Young Men Comics, era um impostor); o Tocha Humana original demoraria um pouco mais a voltar, só sendo inserido no Universo Marvel após o fim da Era de Prata.

DC e Marvel monopolizariam o mercado de tal forma que poucas outras editoras conseguiriam sobreviver criando super-heróis próprios, sendo as mais notáveis exceções a Charlton Comics, criadora, dentre outros, de Questão, Besouro Azul, Judoka e Capitão Átomo (mais tarde comprada pela DC, que incorporou quase todos os personagens da Charlton a seu Universo); a Tower comics, responsável por Dynamo, Mercury Man, NoMan e os THUNDER Agents; e a Gold Key, que publicava o Dr. Solar. Por outro lado, os super-heróis faziam um sucesso tão grande que todo mundo queria tirar uma casquinha: a Dell publicaria versões super-heroicas de Drácula, do Monstro de Frankenstein e do Lobisomem; a Archie Comics criaria identidades de super-herói para seus dois principais personagens, Archie (o "Capitão Coração Puro") e Jughead (o "Capitão Herói"); a American Comics Group faria o mesmo com seu personagem Herbie Popnecker, que estrelaria algumas histórias como o super-herói Fat Fury; e até mesmo a Disney criaria o Super-Pateta.

Ao contrário da Era de Ouro, a Era de Prata não acabou com um evento único. No início da década de 1970, vários eventos, incluindo a aposentadoria de muitos dos mais famosos roteiristas e desenhistas da Era de Prata (ou, no caso de Kirby, sua transferência da Marvel para a DC), fariam com que os críticos dos quadrinhos decretassem que a Era de Prata havia acabado, e, seguindo o modelo das Olimpíadas, se iniciava a Era de Bronze. Então, dessa vez, por incrível que pareça, as pessoas puderam dizer "opa, agora eu estou lendo uma revista da Era de Bronze" na mesma época em que ela começou. Talvez não nas primeiras, porque demorou um pouquinho até os críticos perceberem que uma era havia acabado e outra nova estava começando.

Dois eventos costumam ser citados como os principais da Era de Bronze: no lado da DC, Julius Schwartz entregou a revista Green Lantern para o roteirista Dennis O'Neil e o desenhista Neal Adams; O'Neil decidiu mudar o nome da revista para Green Lantern & Green Arrow (a partir da edição 76, de abril de 1970), estabelecer uma parceria do Lanterna Verde com o Arqueiro Verde, e fazer com que os dois saíssem em uma viagem ao estilo Easy Rider pelo interior dos Estados Unidos, se deparando com a pobreza, a fome, as drogas e vários outros problemas sociais. Do lado da Marvel, foi a morte de Gwen Stacy, na revista The Amazing Spider-Man 121, de junho de 1973. A morte de Gwen foi um grande choque para os leitores, e algo impensável para a época, pois o Homem-Aranha era o super-herói mais popular da Marvel, e as namoradas dos heróis simplesmente não morriam - ninguém conseguia nem conceber uma história na qual, por exemplo, Lois Lane morre, quanto mais ter a coragem de publicá-la.

O principal motivo pelo qual se decretou o fim da Era de Prata e o início da Era de Bronze nos quadrinhos, portanto, foi o fim da inocência, possibilitado, principalmente, por uma revisão do CCA, que passou a permitir, a partir de 1971, histórias mais "fortes", desde que dentro do contexto apropriado - viciados em drogas deveriam ser mostrados sem glamour, e policiais corruptos deveriam ser punidos ao fim da história, por exemplo. Um dos principais catalisadores dessa revisão foi um pedido do Departamento de Saúde, Educação e Bem-Estar dos Estados Unidos a Stan Lee para que ele criasse uma história que pudesse ser usada como alerta aos jovens contra as drogas; Stan Lee escreveu uma história do Homem-Aranha na qual Harry Osborn, o melhor amigo de Peter Parker, tem problemas com drogas, sempre mostrando o uso de drogas como nocivo e perigoso. A história ficaria tão boa que, ao invés de publicá-la na forma de uma revista promocional, Stan Lee decidiria publicá-la em três partes na The Amazing Spider-Man, entre maio e julho de 1971. Devido à presença de drogas na história, o CCA não a aprovou, mas Stan Lee decidiu comprar a briga e publicou as revistas mesmo sem o selo do CCA na capa. Todas as três edições foram grandes sucessos de vendas, o que levou a um temor por parte da CMAA de que as revistas pudessem abandonar o selo e voltar aos temas controversos proibidos, o que ocasionou a revisão.

Aproveitando as regras menos rígidas, O'Neil escreveria uma das mais memoráveis histórias do Arqueiro Verde, publicada na Green Lantern & Green Arrow 85, de outubro de 1971, na qual é revelado que seu parceiro adolescente, Ricardito, é viciado em heroína, algo que marcaria a carreira do personagem dali por diante. A Marvel, por sua vez, se aproveitaria para criar super-heróis diferentes do padrão tradicional, com elementos de horror e violência, como Motoqueiro Fantasma, Justiceiro, Homem-Coisa e Blade. A Era de Bronze também veria um retorno dos licenciamentos de personagens da literatura para os quadrinhos, com a Marvel publicando histórias de Conan, Red Sonja e Solomon Kane, enquanto a DC ficaria com Tarzan, John Carter e Beowulf. No auge da Era de Bronze, existiriam versões em quadrinhos não somente de personagens famosos da literatura, mas também do cinema (Star Wars, Planeta dos Macacos, Indiana Jones), da TV (Star Trek, Battlestar Galactica, Esquadrão Classe A) e até mesmo de brinquedos (Comandos em Ação, Transformers, Thundercats) - nem mesmo personalidads da vida real escaparam, com a Marvel publicando histórias estreladas pela banda KISS e a DC publicando a "luta do século" em Superman vs. Muhammad Ali. O sucesso dessas adaptações, bem como o de novos títulos de horror e faroeste (como The Tomb of Dracula, da Marvel, e Jonah Hex, da DC) levaria ao cancelamento de muitos títulos de super-heróis que não estavam vendendo bem, incluindo The X-Men - hoje pode parecer inacreditável, mas, no início da década de 1970, os X-Men eram talvez os super-heróis menos populares da Marvel.

Os movimentos sociais dos anos 1970 também passariam a ser refletidos nos quadrinhos, com o surgimento de várias personagens femininas que representavam o empoderamento, como a Grande Barda da DC e a Mulher-Aranha e a Mulher-Hulk (que, além de ser super-heroína, era uma advogada de sucesso) da Marvel, e de super-heróis negros de grande destaque, como Luke Cage (o primeiro super-herói negro a estrelar um título próprio) e Tempestade, da Marvel, e Jon Stewart e Ciborgue, da DC - Tempestade e Ciborgue, em meados da década de 1980, se tornariam os líderes, respectivamente, dos X-Men e dos Jovans Titãs, algo talvez impensável nas Eras de Ouro e de Prata. Falando em X-Men, aliás, uma nova equipe, multirracial e internacional, criada por Len Wein e Dave Cockrum, substituiria a original em Giant Size X-Men, uma edição especial de maio de 1975 que seria o relançamento da equipe de mutantes; frequentemente usados como metáfora no lugar de outras minorias, como os homossexuais ou os afro-americanos, os mutantes rapidamente passariam do posto de menos populares para o de mais populares da Marvel, com a revista The Uncanny X-Men superando em vendas por larga margem todas as demais da editora a partir do início dos anos 1990.

Os anos 1990, porém, não fazem parte da Era de Bronze, e sim da Era Moderna. Como ocorreu na transição da Era de Prata para a Era de Bronze, não há um evento específico ou uma "primeira edição" que demarque a mudança da Era de Bronze para a Era Moderna, mas vários eventos que mudariam o estilo dos quadrinhos subsequentes, justificando que se considerasse que uma nova Era começou. É consenso, porém, que a Era Moderna começou por volta de 1985 ou 1986, e se estende até os dias de hoje.

Um dos principais catalisadores do início da Era Moderna foram os quadrinhos autorais - aqueles normalmente lançados por uma editora pequena ou selo próprio, nos quais o roteirista tem muito mais liberdade para desenvolver ou até mesmo criar os personagens, não sendo raro que esse roteirista seja também o desenhista. Os quadrinhos autorais surgiram na Era de Prata, sendo seus principais expoentes Robert Crumb e Gilbert Shelton; foi somente no final dos anos 1970, entretanto, que eles tiveram um impacto significativo no mercado. Nessa época, vários dos roteiristas e desenhistas da Marvel e da DC foram dispensados, e, ao invés de irem diretamente para a concorrente (como era comum até então), preferiram assinar com editoras pequenas, como a Pacific Comics, a Eclipse Comics e a First Comics, visando justamente maior liberdade criativa. Esses talentos produziriam títulos como Jon Sable: Freelance, Nexus, Rocketeer e GrimJack, que logo se tornariam sucessos de vendas e ganhariam vários dos prêmios destinados à indústria dos quadrinhos. Vendo uma nova oportunidade de mercado, a DC decidiria oferecer essa liberdade aos roteiristas mais famosos, para não perdê-los para as nanicas; seria assim que começaria a fase de Alan Moore à frente do Monstro do Pântano, e o enorme sucesso Sandman, de autoria de Neil Gaiman.

Outro evento que costuma ser citado como responsável por abrir caminho para a Era Moderna foi a minissérie Guerras Secretas, de Jim Shooter e Mike Zeck, lançada pela Marvel entre maio de 1984 e abril de 1985. Minisséries eram extremamente raras na época, pois ainda era muito caro colocar uma nova revista no mercado, e as editoras preferiam ficar com as séries regulares a se arriscar com uma série limitada que poderia não ter boas vendas - pois essa não poderia ser "salva" antes de seu final. O sucesso de Guerras Secretas estimularia novas aventuras no formato, e hoje minisséries são tão comuns quanto séries regulares.

Uma das principais minisséries que vieram na esteira de Guerras Secretas foi Crise nas Infinitas Terras, de Marv Wolfman e George Pérez, lançada pela DC entre abril de 1985 e março de 1986, e frequentemente citada como o "divisor de águas" entre a Era de Bronze e a Era Moderna da DC. Um projeto ambicioso, Crise visava acabar com os problemas de continuidade criados pelo fato de existirem múltiplas versões de muitos dos heróis - conforme já citado, por exemplo, Super-Homem, Mulher Maravilha e Batman tinham no mínimo duas versões cada, uma da Terra-1, criada na Era de Prata, e uma da Terra-2, criada na Era de Ouro. Depois da Crise, muitos dos "universos alternativos" da DC foram descontinuados, as revistas do Super-Homem e da Mulher Maravilha foram canceladas e relançadas com numeração recomeçando do 1, e muitos dos eventos "pré-Crise" deixaram de ser canônicos, não exercendo mais influência sobre o Universo DC - como, por exemplo, as histórias do Superboy, já que, em sua versão "pós-Crise", o Super-Homem só se torna um super-herói depois de adulto.

As principais características da Era Moderna são os quadrinhos mais voltados para adultos, mais sombrios e com histórias mais profundas - tanto que alguns estudiosos a chamam de Era das Trevas ao invés de Era Moderna. Essa seria uma tendência que começaria com o lançamento de O Cavaleiro das Trevas, escrito e desenhado por Frank Miller e lançado pela DC entre fevereiro e junho de 1986. Ao trabalhar para a Marvel na década de 1970, Miller já havia repaginado o Demolidor, transformando-o de praticamente um Homem-Aranha cego (já que era acrobático e fazia piadinhas enquanto combatia o crime) em um personagem sombrio e amargurado; em O Cavaleiro das Trevas, Miller faria uma reformulação semelhante com o Batman, mas não com o Batman atual, e sim com um Batman de um futuro distópico, já velho e cansado de combater o crime, sem vergonha de recorrer à violência extrema para alcançar seus objetivos, o que faz com que ele acabe sendo caçado pelo Super-Homem.

Pouco após o lançamento de O Cavaleiro das Trevas, entre setembro de 1986 e outubro de 1987, a DC lançaria outra minissérie adulta, Watchmen. Escrita por Alan Moore e desenhada por Dave Gibbons, Watchmen era ambientada em um universo alternativo no qual existiam super-heróis, mas apenas um deles (o Dr. Manhattan) realmente tinha superpoderes, com os demais recorrendo a treinamento e tecnologia. A presença do Dr. Manhattan no passado desequilibra o jogo de poder em prol dos Estados Unidos (a ponto de eles vencerem a Guerra do Vietnã e transformarem o país asiático em seu 51o estado) e acaba levando a um presente distópico, no qual super-heróis são vistos como foras da lei e proibidos de combater o crime. O estilo de O Cavaleiro das Trevas e Watchmen, sombrio e adulto, com elementos de violência extrema e até erotismo, era algo jamais visto em uma série em quadrinhos da Marvel ou da DC, e seu imenso sucesso daria origem a muitos outros quadrinhos no mesmo estilo.

Uma das consequências dessa tendência seria a proliferação dos anti-heróis: personagens como Wolverine, Justiceiro, John Constantine e Lobo, que não evitavam a violência, tinham um código moral elástico e apresentavam um certo cinismo, eram vistos como "maneiros", enquanto aqueles mais rígidos em sua conduta, como Super-Homem ou Ciclope, era considerados "bocós". Como os anti-heróis faziam mais sucesso, logo se tornariam maioria, não apenas com novos anti-heróis surgindo (como Cable e Preacher), mas também com heróis antigos (Homem-Animal) ou até vilões (Venom) sendo transformados em anti-heróis. Em contrapartida, a rejeição ao maniqueísmo afetaria também os vilões, que ganhariam mais contornos de cinza - Lex Luthor, por exemplo, deixaria de ser um megalomaníaco maligno para se tornar um empresário que fez fortuna do nada e considera o Super-Homem uma potencial ameaça aos Estados Unidos, assim como Magneto deixou de pregar que os mutantes devem exterminar a humanidade para lutar pelo fim da opressão aos mutantes, inclusive ao lado dos X-Men caso necessário.

Outra característica da Era Moderna é a reinvenção constante: na DC, o Flash passaria a ser Wally West antes de voltar a ser Barry Allen, o Lanterna Verde deixaria de ser Hal Jordan para ser Kyle Rayner, o Super-Homem morreria e depois ressucitaria, e o Batman seria aleijado por Bane, ficando paralítico mas reaprendendo a andar depois; na Marvel, o Homem-Aranha ganharia um uniforme preto, surgiria o Hulk cinza, o Anjo dos X-Men seria corrompido pelo vilão Apocalipse e se tornaria o Arcanjo, e a equipe dos Vingadores mudaria de membros praticamente todo mês. Diferentemente das Eras de Ouro, Prata e Bronze, quando os personagens eram praticamente imutáveis, na Era Moderna eles estão sempre se reinventando, seja com um novo uniforme, com novos poderes, ou apenas com uma mudança de atitude - até o Fanático decidiu ser bonzinho por um tempo e se tornar membro dos X-Men. Na DC essas reinvenções costumam ter impacto maior que na Marvel, já que, constantemente, a editora cria um evento que sacode as bases de seu Universo, como o recente Os Novos 52, no qual todos os principais heróis foram reformulados - com o Super-Homem e a Mulher Maravilha, inclusive, passando a ser um casal.

Finalmente, a Era Moderna viu o nascimento de toda uma leva de novas editoras, como a Dark Horse Comics, a Valiant Comics, a IDW Publishing, a CrossGen Entertainment, a Caliber Comics, a Crusade Comics e a Basement Comics, sustentadas principalmente por quadrinhos autorais, como Hellboy, de Mike Mignola, Shi, de William Tucci, ou Danger Girl, de J. Scott Campbell. Algumas dessas editoras também tomariam o lugar da Marvel e da DC na publicação de quadrinhos licenciados - a Dark Horse, por exemplo, passaria a publicar Star Wars em 1991, e seria responsável pelas linhas Buffy: The Vampire Slayer e Avatar: The Last Airbender, dentre outras - e seriam responsáveis por publicar, nos Estados Unidos, quadrinhos de sucesso na Europa, como Judge Dredd e Tank Girl.

A mais famosa dessas editoras da Era Moderna foi a Image Comics. No início dos anos 1990, alguns artistas dos quadrinhos, como Todd McFarlane e Jim Lee, alcançaram uma popularidade jamais vista nessa indústria, comparada por muitos à de astros do cinema ou atletas profissionais; insatisfeitos com o fato de que os personagens de sucesso que criavam para a Marvel e a DC não pertenciam a eles, e sim à editora, e acreditando que mereciam, além do salário fixo, um percentual sobre as vendas das revistas que desenhavam, já que, segundo eles, as vendas eram resultado direto de sua arte, sete desses artistas (McFarlane, Jim Lee, Rob Liefeld, Marc Silvestri, Erik Larsen, Whilce Portacio e Jim Valentino) resolveriam se demitir e fundar sua própria editora. A Image, entretanto, era uma editora diferente: cada criador possuía seu próprio "selo" - o de Jim Lee era a Wildstorms, o de Silvestri a Top Cow, por exemplo - que publicaria todas as revistas de sua criação, com os direitos sobre os personagens pertencendo a seu criador e a maior parte do dinheiro das vendas indo para o selo. Os primeiros títulos lançados pela Image, como Spawn, WildCATS, Gen 13, Witchblade e The Savage Dragon foram gigantescos sucessos, e chegaram a rivalizar com os heróis da DC e da Marvel em vendas. Entretanto, desentendimentos entre os membros fundadores acabariam levando à saída de Silvestri em 1996, que transformou a Top Cow Productions em uma editora em separado; de Liefeld em 1997, que fundaria sua própria editora, a Awesome Comics (que iria à falência em 2000); e de Jim Lee em 1998, que venderia a Wildstorms e todos os seus personagens para a DC em 1999. Hoje, a Image ainda existe, e, embora ainda mantenha a política de que os personagens pertencem a seus criadores, é uma editora mais ao estilo tradicional. Suas principais séries ainda publicadas são Spawn, The Walking Dead e Invincible.

Alguns críticos já defendem que a Era Moderna já teria acabado, e que hoje vivemos a Era Pós-Moderna dos quadrinhos, sob o argumento de que, embora muitas das características da Era Moderna ainda estejam presentes, elas já não são tão acentuadas quanto nas décadas de 1980 e 1990. A principal característica da Era Pós-Moderna seria a aproximação da linguagem dos quadrinhos com a linguagem do cinema: com a compra da Marvel pela Disney em 2009, que fez com que as duas principais editoras de super-heróis pertencessem a grandes corporações historicamente ligadas ao cinema - a DC pertence à Warner Bros. desde 1967 - e os filmes de super-heróis quebrando recordes de bilheteria, os quadrinhos estariam cada vez mais parecidos com filmes, com longas sequências de ação, ilustrações que ocupam páginas duplas sendo comuns, e uma quantidade de texto muito menor por página que a encontrada até o início dos anos 2000. Essa, entretanto, ainda é uma classificação extra-oficial; para todos os efeitos, a Era Moderna ainda está em vigor.
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